- Between Art and Videogame -

This is the memoire of Cyrille PAULHIAC for its Art And Technologies of image MASTER graduation.

Still in french, a translation is coming soon

1] jeu et ART || l' art comme en-JE

  1) La musique

  2) Le graphisme

3) Le cinema

4) Le scenario

5) L'art du gameplay, ludologie?

2] L art de briser les barrieres

1)L art comme source d'inspiration

2)Le jeu-vidè­ comme support artistique

3)Ces artistes qui detournent les jeux

4)Le Game art

3] ANNEXES

A1) Lexique

A2) Les rhythm games

A3) Les gameplays

A4) Le Pixel art



1] jeu et ART || l'art comme en-je

Dans ce paragraphe j'aimerais exposer les liens existant entre l'art et les jeux vidè­®

"Tous les artistes ne sont pas des joueurs d' 袨ec, mais tous les joueurs d' 袨ecs sont des artistes." dixit Marcel Duchamp.
Man Ray, lui, d袬arait dans son essai, [Photography can be Art] en 1930 que certaines des oeuvres les plus compl糥s
et satisfaisantes ont 赩 produites par des auteurs qui n'avaient aucune id裠de cr褲 de l’art, mais 賡it pr讣cup豠par l’expression d’une id裮

Dire si le jeu vid譠est de l’art ou pas, revient 'interroger de la m鬥 fa殮 pour le cin謡, et donc de confondre Abbas Kiarostami avec Tom Cruise.
Le jeu vid譀 est un outil, aux cr蠴eurs de s’en servir comme bon leur semble, et gageons que le foisonnement de talents au niveau mondial produira
(et nous le verrons ensuite) a d諠 produit, toute sortes de productions, allant de l’œuvre au produit purement commercial, st賩otyp知t conventionnel.
L’objectif est toutefois le jeu, ce qui alimente ses d賲acteurs sur la futilit矤e ces cr蠴ions.
Mais peut-on dire que l’art est s豩eux ? Le plaisir contemplatif d’une toile ou d’un film n’est-il pas aussi du ressort de "l’entertainement" ?
Le jeu vid譬 c’est de la peinture interactive, du cin謡 o? l’on joue, de la sculpture virtuelle…

L'industrie vid譭ludique souffre d'une dualit矱ui place d'un c姠une cr蠴ion artistique pure et d'un autre le besoin d'une commercialisation et d'une rentabilit笀
Le jeu vid譠est-il un art, alors qu’il doit se vendre et que l'artiste vid譭ludique n'est pas seul dans la production
et doit r误ndre í¾  de nombreux imp象tifs a fois techniques et de marketing ?

La cr蠴ion d'un jeu vid譀 mettant en place nombre de comp賥nces et de mat豩els, il n'est pas le fruit d'un seul homme
et l’infrastructure qu’il n袥ssite rappelle celle du cin謡.
L'artiste, quelle que soit sa compè³¥nce, perd de sa libertæ¿© crè ´rice au profit du groupe (et du producteur).
Toutefois, ferais-je de l’art dans ma discipline en cr蠮t un jeu vid警nbsp;?
Il est certain que l’on peut cat覯riser tout ce qu’on veut, parler de dixi笥 art, succ裡nt ainsi a bande dessin裠d諠 peu admise comme neuvi笥 art...
On peut le s诡rer des arts majeurs classiques, mais on ne peut dissocier le jeu vid譠du cin謡 tant il en est proche dans sa conception et dans son essence.


On peut reprocher au jeu vid譠sa jeunesse, et le march矱u’il brasse, mais je ne pense pas qu’il faille le mettre de cot知t l’ignorer.
L’Art pictural contemporain se nourrit r貥nt d’installations interactives, et la fronti籥 qui les s诡re est parfois tr籠t譵e.
Renaud Donnedieu de Vabres, Ministre de la Culture et de la communication, a remis les insignes de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres
îŸichel Ancel, Shigeru Miyamoto et Fr襩rick Raynal, trois illustres crè ´eurs de jeux vidè­ connus dans le monde entier .

On commence d’ailleurs í¿² voir dans les galeries d’art des consoles o? sont diffusè± des jeux, m鬥s commerciaux,
comme par exemple en 2006 [Electroplankton] au Centre des arts d’Enghien-les-bains c㮹ant ainsi l’exposition 20ans d’ATI !

L’historique des jeux vid譀 qui va suivre tentera, par discipline, d’essayer de d覡ger les jeux vid譠ayant contribu硠 construire,
si ce n’est un art, tout du moins les bases d’une nouvelle culture.




1) La musique

Des ann褳 quatre-vingt eux mille, la contrainte mat豩elle emp風ait les compositeurs pour jeux vid譀 de mettre des pistes sonores de la qualit矤'un CD.
La musique 賡nt d'abord constitu裠de "bips machine" de diff豥nts tons, ils devaient en effet r蠬iser des th笥s m諯diques 诵r豠sans toutefois lasser le joueur.
Les joueurs ont grandi avec ces th笥s en toile de fond. L’efficacit矤e tels th笥s les a emp風矤e sombrer dans l’oubli,
et forment les bases d’une culture musicale nouvelle, empreinte 覡lement de la nostalgie que suscitent ces petites m諯dies primitives et robotis褳.
Dans cette veine, Koji Kondo est le cr蠴eur de tous les th笥s musicaux des [Marios] et [Zeldas] et reste tr籠embl謡tique de cette 误que.

Pour l'artiste musical, la palette des possibles s’est ensuite 諡rgie avec les diff豥nts bonds technologiques,
mais il doit toujours fonctionner bien diff豥mment de la r蠬isation d’une Bande Originale de Film.
En effet, dans les jeux vid譬 le joueur est l'acteur ; la musique est soumise a volont知t on interactivit笀
Le compositeur est pass矤'une r裡ction linè ©re í¿­ une r裡ction è·¨nementielle.
"Il faut toujours avoir 'esprit qu'un joueur qui reste coinc澠 n endroit ne veut pas entendre la m鬥 boucle encore et encore,
la musique est non lin蠩re, interactive, g賩e en temps r褬" d袬arait Jack Wall, prim濧 pour la musique de [Myst III : Exile] qui s'est vendue
en 2001 í¿³ 25 000 exemplaires, ce qui est, plus qu'honorable pour une bande-son non japonaise.
Cette musique "programm裢 constitue donc un nouveau genre musical, soumis e nouvelles r禬es.
Il se vend, notamment au Japon, 譯rm謥nt de CD; des v豩tables concerts et des reprises symphoniques sont m鬥 organis豠r覵li籥ment.

Nobuo Uematsu est un autre g蠮t de la composition musicale de jeux vid譮 Compositeur de la s豩e tr籠populaire [Final Fantasy] et d'autres jeux de r룬
ses musiques ont une importance è­¯rme dans le jeu et il a su leur donner une prè²¥nce phè­¯mè­¡le.
Ce qui prouve s'il en 賡it toutefois besoin, que la partie sonore d'un jeu, tout comme celle d'un film, doit faire l’objet de la plus grande attention.

Ind该ndamment des musiques de jeux, les jeux musicaux sont maintenant une cat覯rie art, appel豠rhythm game.
Artistiquement ils pr貥ntent un grand int質t car ils traitent int象ctivement du rapport entre le son et l’image.
M鬥 s’ils conservent un objectif ludique, ce genre de jeux a souvent d赥lopp澀 des p豩ph豩ques et des effets ing譩eux qu’il est bon de souligner:

[ REZ ]
Tetsuya Mizuguchi, fort d'un rhythm game [Space Channel Five] pl衩scit窠r蠬ise l'œuvre majeure du jeu vid譠musical.
Il s'agit d'un jeu de shoot'em up en 3D (reprenant le moteur de son ancien jeu [Panzer dragoon]) o? chaque action est associ裠n effet sonore bien distinct.
Le joueur compose une partition on insu tout en jouant. Ainsi il se surprend ar exemple tirer dans le vide, non par int質t pour le gameplay,
mais pour garder le rythme de sa composition!
Les puzzle game de Tetsuya Mizuguchi qui ont suivi sur consoles portables ont aussi laiss濯 une grande part 'interactivit短usicale ([Lumines], [M赩os]).








[ Electroplankton ]
Toshio Iwai n’est pas a base un concepteur de jeux vid譠mais un artiste contemporain.
Il s’est pourtant consacr硠 la Nintendo DS pour son 袲an tactile et son micro afin de cr褲 une installation artistique
sur dix diff豥nts gameplays qui nous font entendre l’image, regarder le son, et manipuler le tout int象ctivement.
Le jeu fut commercialis知t, chose tr籠rare pour un jeu "oncept" japonais, il fut distribu知n France,
tout en 賡nt diffus矤ans les diff豥ntes galeries d’art, notamment au Centre des arts d’Enghien-les-bains.





2) Le graphisme

En trente ans de jeux vid讳, l’赯lution technologique a profond謥nt transform矬es graphismes.
Les premiers jeux 賡ient soumis es contraintes techniques draconiennes, qui obligeaient les infographistes 蠬iser des sprites
dans une r貯lution tr籠faible, d’une dizaine de pixels, et a palette de couleur r裵ite eulement quelques couleurs!
Pourtant, il fallait symboliser au joueur qu’il 賡it en face d’un plombier moustachu ou d’un vaisseau spatial extra-terrestre.
Ces nouveaux dessinateurs ont fait preuve d’un sens minimaliste de l’illustration.
Ils ont su 诵rer une forme pour rentrer dans les sp袩fications techniques en d赥loppant une abstraction m賡phorique et rationnelle.
Ces contraintes et ces productions de m裩as ont donc directement constitu矬e d袬encheur du Pixel art trait知n chapitre deux.
L’annexe num豯 trois pr貥nte des planches issues des jeux vid譀 commerciaux et du travail de certains pixels artistes.
Il est important de mettre ici en 赩dence uel point une contrainte technique telle que la faible r貯lution d’un 袲an,
a fait jaillir une nouvelle reprè²¥ntation picturale, proche de la mosaî°µe ou du pointillisme.
Beaucoup de jeux adopt籥nt la m賨ode de repr貥ntation en 3D Isom賲ique, ce qui rappelle 覡lement l’angle de vue des peintures traditionnelles orientales.
On ne se place pas d’un point de vue humain, mais supra humain, n niveau quasi-divin
(notamment dans les jeux de gestion dit "god games" o? l’on r覩t une soci赩, une ville, un continent..).

Une volont矴oujours plus forte de vouloir immerger le joueur dans le jeu et la Loi de Moore a provoqu矵ne course technologique.
L’objectif avou知st de coller le plus possible a r蠬it笀
H諡s! Les temps de d赥loppement d’un jeu ont 赩 multipli豠et pire, la cr蠴ivit知n a pᳩ.
L’esth賩que trait裠avec r蠬isme, nous plonge le plus souvent dans la r蠬it窀 la science fiction, l’h豯fantasy ou le "toon" enfantin.
Certains artistes ou th讲iciens 赯quent cependant dans le ph譯m筥 des hardcore gamers ou des joueurs professionnels un int質t pour ses images et leur ressenti.
Ces joueurs ont acquis des r襬exes tels qu'il jouent ne vitesse stup襩ante, ingurgitant un nombre incroyable d'images qui se noient dans le cerveau.

Fort heureusement, des jeux ont su trouver une identit矰ropre et ont m鬥 utilis矣ette course au r蠬isme
pour proposer des alternatives rè ¬istes techniquement mais nè ®moins fantaisistes ou extravagantes, crè ®t une vraie perturbation chez le joueur.
Un parall童 pourrait 鳲e effectu矡vec l’art majeur en trois dimensions qu’est la sculpture.
M鬥 si le r蠬isme des statues de Michelangelo sublime le spectateur, des styles divers non-r蠬istes existent aussi,
avec tout autant (si ce n'est plus!) d'int質t: Henry Moore, Joan MirꟂarbara Hepworth, Andy Goldsworthy pour n’en citer que quelques-uns.
De la m鬥 fa殮, le cin謡 d’abord sans couleur ni son, avec cinq images par seconde, s’est de plus en plus rapproch矴echniquement du r褬.
Des cin蠳tes ont r贳si pourtant endre une esth賩que qui leur est propre : Renoir, Jeunet et Caro, les Fr籥s Quay, Tim Burton .
Il appartient au jeu vid譠de faire de m鬥 car ce n’est avant tout qu’un outil.

Citons quelques premiers exemples de jeux qui suivent cette d謡rche:


-Les graphismes pr袡lcul豀

[ Myst ] est un jeu proposant des images pr袡lcul褳.
Il 賡it donc a pointe de la technologie, mettant le joueur face e v豩tables tableaux en images de synth粥s surr蠬istes.
Le parti pris artistique de ce jeu avait 赩 en effet d’immerger le joueur dans un monde bancal, inachev窠car 袲it par la main de l’homme.

Avec [Another World, 1991], c'est un fran栩s Eric Chahi qui r蠬isa seul (art les sons) la totalit濲 d’un jeu vid譠commercial.
Fait extr鬥ment rare et impossible de nos jours, il s’en d覡ge une atmosph籥 toute particuli籥 ch籥 on cr蠴eur.
Ce "touche out" a dotç¨ son jeu d’une ᬥ trç± personnelle.

[Final Fantasy] La s豩e des Final Fantasy est une s豩e de rpg japonais qui s’illustre par la mise en place de cin謡tiques
en guise de r袯mpense pour le joueur apr籠une section de jeu d諩cate.
Ces cin謡tiques sont toujours a pointe de la technologie car beaucoup plus courtes qu’un film et donc moins ch籥s.
Elles servent 覡lement eindre un univers, fruit d’une conception artistique originale particuli籥ment soign裮
Le grand th笥 de cette saga s’appuie sur la probl謡tique de la dualit矮ature/machine si ch籥 aux japonais,
dans un univers hybride entre le fantastique et le steampunk.

-Les graphismes temps-r褬

Pour finir, il reste un domaine o? une grande libert矣r蠴rice a mis au jour de nouveaux styles de rendus picturaux, c’est le rendu temps-r褬.
Domaine t譵 entre programmation et direction artistique, le rendu en temps r褬 des jeux, notamment ’aide de la programmation directe du GPU,
permet l’謥rgence d’effets qui changent la plastique jusqu' alors classique des jeux 3D.

[Jet Set Radio, 2000] est le premier jeu mpl謥nter le rendu en Cel-Shading (ou toon-shading),
rendu pictural fusionnant la 3D temps r褬 avec le dessin anim矯u la bande dessin裮
Le principe consiste miter les aplats de couleurs et les traits noirs de contours appliqu豠sur les formes 3D.Ce nouveau mode de rendu a connu un succ籀 譯rme.
Des multitudes de jeux ont suivi, comme par exemple XIII un FPS bas石ur la bande dessin裠误nyme.
Le Cel-shading est d貯rmais un rendu utilis矡u cin謡 dans les films d’animation,
o? on l’utilise pour faciliter le travail des dessinateurs sur des objets complexes (par exemple les v諯s et leurs roues qui tournent dans Les triplettes de Belleville).


Le jeu XIII......................................................Les triplette de Belleville (2003, Sylvain Chomet)



[Ico et Sadow of the colossus] de Fumito Ueda sont des jeux directement inspir豠d’un artiste en particulier, Giorgio de Chirico.
Leur rendu pictural est unique, de par la mod諩sation et par l’utilisation des techniques comme celles des couleurs d財tur褳, du bloom et du motion blur.




[Darwinia] est un jeu anglais sur ordinateur dont les graphismes s’inspirent des jeux vid讳 des ann褳 quatre-vingt.
Sa particularit知st d’assumer compl糥ment son statut de jeu-vid譬
et de n’user d’aucun artifice pour dissimuler la mod諩sation et tous les artefacts de la 3D temps r褬.
A l’inverse de tous les autres jeux qui s’efforcent out prix de masquer edges, vertex, uvs,
etc… Darwinia les utilise pour cr褲 un rendu pictural tr籠original.



Enfin, [Okami] propose un rendu pictural inspir矤es estampes japonaises.
Le jeu propose d’赯luer ravers un monde (pourtant en 3D) extr鬥ment proche d’un tableau,
t謯ignant d’un grand travail sur la composition de l’image.

3) Le cin謡

Tant que le jeu vidè­ en 賡it au balbutiement de sa technologie, le croisement avec le septi笥 art est rest矤iscret í¾€ l’exception (et c'est toujours le cas)
des licences crois褳 o? un film ucc籠est adapt瞨souvent assez mal) en jeu vid譬 ou parfois l'inverse.

- Les jeux en deux dimensions et le cin謡
Dans le milieu des ann褳 1990, les jeux sur ordinateurs se trouv籥nt face ne fourche technologique tr籠discutable et discut裮
En effet, deux nouvelles fa殮s de pr貥nter les images interactives aux joueurs 賡ient n褳:
- d'une part la 3D, proc襩 qui permettait d'immerger le joueur en trois dimensions grᢥ í¿´ un affichage qui calcule les objets en temps r褬,
devenu aujourd'hui la m賨ode "standard" de tous les jeux vid讳.
- d'autre part les jeux film豠ou en graphismes pr袡lcul豬 issus de la g诩ration de jeux d'aventure Point&Click (Myst, Atlantis, les jeux Lucas Art).
Ces jeux 賡ient en g诩ral tr籀 lin蠩res mais b诩ficiaient toutefois d'une attention sc譡ristique particuli籥 (le joueur n'賡it pas libre comme en 3D) et
d’un cadrage (le point de vue de la cam象 reste toujours de la d袩sion du d赥loppeur).
Il arrive parfois que des projets de films avortent et soient finalement transformè± en jeux, par exemple [The dig] pour Spielberg.
[Indiana Jones and the Fate of Atlantis] utilisa les m鬥s comp賥nces qu'une production cin謡tographique, c’est-ire :
enregistrement des voix des acteurs, musique proche de John Williams et sc譡rio 袲it par un sc譡riste du cin謡.
[Dragon's Lair] fut embl謡tique d'une s豩e de jeux plus proche du cin謡 intreactif,
b诩ficiant de dessins anim豠par un v赩ran de l'animation de Disney, Don Bluth.

- L'incrustation de films r褬 dans les jeux
Un peu plus tard (mais d諠 pr貥nt en 1991 dans Myst) la vid譠fut utilis裠dans des jeux d'aventures 2D.
La fusion "cin謡-jeu vid譢 賡it ici diff豥nte, des acteurs r褬s venant jouer dans une production de jeu vid譠tout comme dans un film.
Ce mode de rendu graphique fut m鬥 int覲濣 dans des jeux d’autres sortes, comme [Privateer],
un jeu de combat spatial o? m鬥 joua Mathilda May dans son deuxi笥 opus.
Mais c’est dans les jeux d'aventure que la collaboration avec des acteurs r褬s fut la plus fr谵ente.
Citons ici deux exemples:

[The 7th Guest] Virgin Games publie le premier de ce type de jeu uniquement sur CD-ROM,
avec des graphismes innovants car pr袡lcul豬 avec en plus l'ajout du jeu d'acteurs film豠pour enrichir la trame sc譡ristique.





[Phantasmagoria] Jeu d'aventure-horreur en sept CD-ROM qui marque le point culminant des jeux avec acteurs.
Alors en plein boum des "interactive movie", il demande aux acteurs de jouer un grand nombre de scç­¥s sur un fond bleu.
C'est le seul jeu ser pr貥nter l'avatar que le joueur contr룀 en acteur film笀




- La troisi笥 dimension cin謡tographique.

Puis la 3D devint la technologie standard et les acteurs r褬s c襨rent la place eurs homologues virtuels moins r褬s certes,
mais permettant la libert濯 d’action recherch裠pour les jeux.
L'empreinte du cin謡 sur les jeux-vid讳 allait-il y succomber ? Certainement pas, et voici comment.

[Alone in the Dark] C'est une soci赩 fran栩se, Infogrames, qui fait le premier pas.
Fort d'un sc譡rio Lovecraftien, ce jeu pose les bases connues du cin謡 de suspens, comme les placements de cam象,
les mont褳 sonores et les silences pour un jeu vid譮
Il propose 覡lement un d豯ulement non-lin蠩re de l'histoire, offrant plusieurs point de vue au joueur.




[Metal Gear Solid]
Mr Hideo Kojima invente un jeu dont l'objectif
n'est plus de terrasser ses ennemis mais d'avancer discrç³¥ment, sans se faire voir.
Grand amateur de films il a dirig矬a production de MGS pour en faire une exp豩ence nouvelle de jeu.
La mise en sc筥, tr籠travaill裬 met le joueur dans un film; il a la sensation d’鳲e l’acteur.
Le travail sur les cam象s et la lumi籥 s’inspire des r禬es cin謡tographiques, tout comme le montage.
En effet, l’interactivit矮’a pas emp風çŸGS de proposer des cuts, des virgules scè­¡ristiques ou autres effets de montage.


On peut dire de Solide Snake (le h豯s) qu'il est le premier personnage d'un jeu 3D dont on a le moins connu le dos.

Il est courant r貥nt d’avoir un directeur artistique charg矤e superviser la phase de mise en sc筥 du jeu,
d’autant que la technique le permet plus ais謥nt.

[Call of duty] est par exemple un FPS de la seconde guerre mondiale qui, pourtant, sort du lot grᢥ í¿¡ une mise en scç­¥
provoquant une immersion dans le jeu trç±€ impressionnante.
En effet, ce jeu a r贳si le tour de force d’une mise en sc筥 tr籠efficace malgr濬 une vue a premi籥 personne
(qui implique un point de vue graphique subjectif), jamais utilis裠dans le cin謡.


Le joueur incarne un combattant communiste, harangu石ur une barque sous les bombardements sans pouvoir bouger,
suivi de la reconqu糥 de Stalingrad (sans arme faute de budget, 賡nt oblig矤'attendre la chute d'un camarade).

- Les fan-movies
Une autre innovation int豥ssante cin謡tographiquement des jeux vid讳 modernes est la libert知t le contr룠de la cam象 virtuelle.
Alors que pr褩demment le joueur subissait la cam象, de plus en plus de jeux impl謥ntent un total contr룠du joueur sur la cam象
pour des raisons souvent de gameplay.
Or ce contr룬 qui 袨appe au d赥loppeur, a 赩 rapidement happ濲 par les joueurs qui ont profit矤e l’infrastructure du jeu
(personnages, d袯rs, animations) pour faire leurs propres films amateurs.
Cette nouvelle fa殮 de cr褲 se sert beaucoup des mmorpgs, mais aussi des [The Sims 2, 2004] de Will Wright
ou encore le jeu [The Movies, 2005] de Peter Molyneux dont c’賡it le concept de base.



Images du jeu The Movies. Le joueur engage des acteurs, 裩te un sc譡rio et des dialogues puis monte un petit film.

En conclusion, le cin謡 est l’art dont le jeu-vid譀 se rapproche le plus dans la forme.
Sur le fond, la diff豥nce est 譯rme, et r貵lte de sa non-lin蠲it笀
Alors que le cin謡 traite une trame limit裠dans son d豯ulement et dans le temps (contrainte qui d’ailleurs peut lui donner toute sa force)
le jeu vidè­¬ lui, met en place des situations mallè ¢les.
Le spectateur du cin謡 est d貯rmais acteur de jeu vidè­¬ et poss磥 une libert矤'action, qui s'applique aux lieux, au temps et í¿ l'histoire.
Le jeu vid譠a su utiliser tous les artifices que le cin謡 a invent豠pour immerger le joueur dans l'histoire du jeu, comme le spectateur dans le film :
ces artifices sont autant de points de convergence entre les deux disciplines.
Ils concernent entre autres le point de vue des personnages, l'emplacement des cam象s, l'袬airage de la sc筥 et le montage.
Cependant, le jeu vid譠g籥 ces effets en temps r褬, suivant une logique 跨nementielle et non lin蠩re.

L' interactivit矤u jeu vid譀 demande un travail artistique diff豥nt mais tout aussi passionnant, rappelant ’artiste qu’une fois produite,
l’œuvre ne peut que lui 袨apper et 赯luer sans lui.





StoryBoards effectu豠pour la r蠬isation des cin謡tiques de Final Fantasy X

4) Le scè­¡rio

S'il y a de l'art dans le jeu vid譬 c'est entre autre un art narratif, 'exemple du cin謡 ou de la bande dessin裮
Le joueur y est acteur, mais se trouve confront硠 un univers et ne sc譡risation pr蠬ablement 賡blis.

Le sc譡rio d’un jeu a l'avantage de ne pas 鳲e li硠 la technologie employ裮
Or au d诡rt, le public vis矰ar les jeux vid讳 í¿µ savoir des jeunes et leur domaine de pr裩lection, les jeux d'arcade,
font que les sc譡rios n'ont en g诩ral pas suscit矵ne part importante de cr蠴ivit笀
Souvent ils sont juste un simple prè³¥xte aux mises en situation que le jeu va dèµ¥lopper.
Pire, il est souvent 赯quæ¿´ en introduction du jeu et n’apparaí² plus jamais ensuite.

Notons quand m鬥 trois cat覯ries de jeux qui incluent implicitement un travail soign矤e l’袲iture de sc譡rio: le jeu d'aventure,
le rpg de tradition am豩caine, le rpg de tradition japonaise (ces deux derniers styles 賡nt tellement diff豥nts,
m鬥 sur le plan de l'袲iture du sc譡rio, qu’il est pr觩rable de faire le distinguo).

- Le jeu d'aventure
Le plus souvent techniquement bas石ur un gameplay "Pointer/Cliquer" et sur des graphismes pr袡lcul豠'avance
(donc toujours tr籀 beaux, mais contraignant les d诬acements du joueur), le jeu d'aventure mise peu sur l'interactivit窀
mais beaucoup sur le sc譡rio, la coh豥nce et l'originalit矤e son univers.

[1993+ Gabriel knight] Sierra r蠬ise une s豩e qui a marqu矬e genre et son 误que en r蠬isant un jeu au contenu riche et 'histoire bien 袲ite,
sortant m鬥 un d豯ulement non-lin蠩re dans sa m袡nique de jeu.
La soci赩 Lucas Art de Georges Lucas brillera dans ce style de jeu, proposant des histoires originales et des dialogues tr籠bien 袲its.
A cette 误que le march矮'賡it pas localis笀 Les jeux n'賡nt pas traduits dans le monde entier, on jouait le plus souvent en anglais,
ce qui permettait de sortir des jeux í¿¯ tendance humoristique. Avec la localisation des jeux, ce genre a disparu de nos jours,
car la traduction en de nombreuses langues annihile une 袲iture trop humoristique.

La plus grande sp袩ficit矤e l'袲iture de sc譡rio pour un jeu d'aventure est d'arriver rendre en compte le fait que l'ordre de l'histoire n’est pas unique,
que le joueur peut aller dans un lieu avant un autre, ou parler ne personne avant une autre.
Le scè­¡riste est donc contraint par ce manque d'informations sur le dèµ¥loppement futur de son histoire.
Mais comme on l’a d諠 soulign窀 cette contrainte peut devenir une force, dot裠d'un potentiel jusque lgnor矤ans les arts narratifs lin蠩res.

Cette non-linè ²it矦era aussi naí³²e d'autres id褳, comme celle maintenant assez r诡ndue des fourches scè­¡ristiques,
pouvant m鬥 donner lieu es fins de jeu diff豥ntes.
Cet è­©ment est trç± riche car il symbolise une fusion artiste/marketing rè´³sie.
L'avantage financier 赩dent de la non-lin蠲it知st d'avoir "plusieurs versions de l'histoire", voire plusieurs histoires,
et de permettre, avec un seul jeu, de jouer plusieurs fois.
Argument de vente rallongeant la dur裠de vie, elle met le sc譡riste au v豩table d襩 de proposer une histoire qui sera remodel裀
selon les actions ou d袩sions du joueur.
Le sc譡riste se doit ainsi de bᳩr non pas une histoire, mais un univers et des personnages,
de rendre le tout le plus coh豥nt et le plus immersif possible, afin que les joueurs puissent appr袩er l'histoire
selon un ordre chronologique ou un point de vue diffè±¥nt.


- Le RPG am豩cain et le sandbox game

Les jeux de r룠am豩cains sont d'un type tout ait particulier; le plus souvent sur le support PC.
Ce sont surtout des sandbox games mettant en valeur une libert澀 totale du joueur dans un univers donn笀
D'abord dans ces jeux, il n'est plus propos矡u joueur un avatar pr箩tabli.
Il doit cr褲 son avatar ’aide d’outils vari豠permettant un grand choix de possibilit豮
Ensuite il l'incarne dans l'univers crꧬ explorant, discutant avec des pnjs et r蠬isant non plus une seule grande histoire
mais une multitude de qu鳥s, propos褳 柀 et l
Il a donc un choix de jeu 譯rme: du d诬acement, du dialogue, de la r蠬isation de qu鳥s.
Dans cette sorte de simulation de vie, le sc譡riste se trouve confront硠 la probl謡tique suivante :
dans un univers aussi cohè±¥nt et immersif qu'un jeu d'aventure, il ignore tout de l'histoire que le joueur va se construire.
Le travail d'袲iture de ce genre de jeu consiste donc onstruire des briques sc譡ristiques, ind该ndantes
mais suffisamment bien r蠬is褳 pour que, assembl褳 les unes aux autres, 謥rge une 误p裠digne d’int質t.

Ces jeux peuvent parfois comporter une trame g诩rale, une qu鳥 principale plus sc譡ris裬
mais ils ne proposent pas de fins et toutes les parties sont diffè±¥ntes.


[The Elder Scrolls] fut le pionnier et reste le leader de ce genre de jeu.
L'accent est mis sur l'immensit矤u monde í¾  parcourir: DaggerFall:160,000 square miles
(deux fois la Grande-Bretagne, 750.000 PNJS, utilise m鬥 des g诩rations automatiques pour placer villes, maisons et PNJ
(les opus suivants abandonneront les g诩rations automatiques, seront plus petit mais plus soign豬 et design豩.
Pour construire un univers si riche, les scè­¡ristes ont, pour Morrowind:
- 諡bor短ille cinq cents pages A4 de textes qui seront lus ou pas par le joueur s’il trouve des parchemins ou des livres au cours du jeu.
- 袲it cinq mille pages A4 de dialogues qui seront ensuite enregistr褳.




[Fallout, 1997 ] est aussi un sandbox game qui marqua son 误que, dans un univers post-apocalyptique riche et ’humour tr籠d袡l笀
Notons 覡lement [Fable, 2004] de Peter Molyneux qui se propose de muter l'apparence physique et les comp賥nces du personnage
en fonction de ses actions consid賩es comme bonnes ou mauvaises.


Fallout et son univers peu enchanteur


[Shenmue, 2000] est un rpg japonais sur console pourtant class矩ci car il a formidablement r贳si le mariage d'un sc譡rio bien ficel矤igne d'un film,
et l'immersion pure laissant le joueur libre de faire ce qu'il voulait dans un petit village au Japon contemporain, sur le principe des sandbox games.
Son sc譡rio est tellement riche que le jeu est 覡lement sorti en DVD, dans un format sans interactions mais mont矰our 鳲e regard矤'une traite.






-Le RPG japonais

C’est en majeure partie des jeux japonais sortis sur console,
mais des exceptions am豩caines viennent toutefois confirmer la r禬e comme [Baldur's gate, 1998] et [Knights of the Old Republic, 2003].
Le principe des jeux de r룠japonais est presque inverse elui des sandbox games trait矰lus haut.
L'avatar que l'on doit incarner est fixe, poss磥 sa propre histoire, et ses propres amis.
Frè°µemment le joueur se voit confier une è°µipe de trois personnes environ parmi un groupe d'aventuriers.
De plus l'histoire propos裠est fig裠et comporte relativement peu de fourches sc譡ristiques.
Elle n’est souvent jou裠qu'une seule fois. Ainsi un groupe de joueurs aura connu la m鬥 partie,
la m鬥 histoire, comme s’ils 賡ient all豠au cin謡.

Le sc譡riste a toute libert矤'袲ire un sc譡rio lin蠩re, tout comme un sc譡riste de cin謡.
Toutefois la grande diff豥nce avec l'袲iture d'un sc譡rio pour le cin謡 r販de dans la dur裠de l'histoire. Au cin謡, elle ne d诡sse que rarement trois heures.
Or, dans ce genre de RPG, la dur裠minimale de jeu est de soixante heures, certains jeux atteignant les cent vingt heures.
Certes, il faut retirer ela une grande partie pass裠sur le gameplay (phases de combat contre le milieu hostile ou opposants ombattre),
mais cela ne d诡sse pas les cinquante pour cent du temps de jeu, tellement ces jeux sont verbeux.
En cons谵ence, la caract豩stique principale de l’袲iture de ce type de sc譡rio est de d该indre des personnages extr鬥ment charismatiques,
avec une personnalit知t un character design fortement marqu笀
Enfin, le scè­¡riste va, une fois encore, devoir construire une trç± importante somme de dialogues.
Le plus souvent anodins, ils ont pour objectif de simuler une vie dans cet univers,
de donner parfois des indices ou des pr袩sions sur des personnages ou le sc譡rio.

Malheureusement, trop peu de jeux pr貥ntent un travail d’袲iture originale.
Trop souvent enfantines, les histoires cont褳 se ressemblent assez.
L’originalit知t la cr蠴ivit濲 artistique restent encore trop peu exploit褳 dans les jeux vid讳,
sans doute ause du public vis矱ui reste jeune.
Mais ces jeunes vont vieillir et ce public r袬amera sans doute une 袲iture plus adulte...

[Xenogears] est cependant un bon contre-exemple.
Son scè­¡rio repose sur des bases philosophiques solides (Jung/Freud/Nietzsche), traitant de la religion tout en restant classique dans son gameplay.
A ma connaissance c’est le jeu dont le sc譡rio est le plus profond et la meilleure exp豩ence vid讬udique que j’ai v袵e.


-Les jeux de r룠massivement multijoueurs ou mmorpg.

Signalons aussi le ph譯m筥 du mmorpg qui fier de parfois rassembler plus d'un million de joueurs ouer ensemble,
provoque parfois une 謵lation cr蠴ive notamment par le jeu de r룬 le faisant tendre m鬥 au th꡴re d'improvisation.
Dans ces jeux les scè­¡ristes sont devenus les joueurs, avec plus ou moins de talent.
Le mmorpg souffre toutefois de l'ᦥ de son public, plus enclin aper des monstres virtuels qu'í¿¬ construire ensemble
et int象ctivement une histoire, une ville, une communaut笀
Esp豯ns une fois de plus que leur m?rissement et une technique apportant toujours plus de modifications au jeu par le joueur
(pas seulement textuelle mais aussi graphique et sonore) d赥loppe une 謵lation cr蠴ive de tout un chacun.


Exemples d'跨nements 'initiative d'une communaut濧 de joueurs, comme un mariage virtuel.

5) L'art du gameplay, ludologie ?

On ne peut conclure cette partie sans è³µdier de prç± le gameplay.
Traductible par "fa殮 de jouer", le gameplay est une caract豩stique essentielle et exclusive de l'entreprise vid讬udique.
En portant un regard sur les trente ans de jeux vid讳, on peut d覡ger dix-huit gameplays majeurs, plac豠dans l'annexe A3.
Domaine de cr蠴ion r貥rv矡ux programmeurs et maintenant au Game Designer, il doit r误ndre n besoin ludique et es contraintes techniques.
L'invention d'un gameplay n'est pas chose courante mais la grande jeunesse des jeux vid讳 permet de penser qu’il reste encore nombre de chemins inexplor豮

[Katamary Damacy, 2004]
Exp豩mental autant dans son graphisme que dans son gameplay, ce jeu japonais propose de pousser une boule
qui a la propri赩 d’attirer et de coller comme un aimant tout ce qui se trouve sur son chemin.
Le joueur doit collecter pour reconstruire ailleurs. Dot矤’un graphisme minimaliste et de couleurs criardes vari褳,
cet ovni a pourtant 赩 un succ籠commercial, rapellant aux joueurs devenus recycleurs plan賡ux la base du cycle de la mati籥.


Concevoir un gameplay n'a rien d'artistique dans son ex袵tion.
Bien que cr蠴if, il doit r误ndre n besoin et ne propose pas comme cons谵ence primaire la diffusion d'un message.
En revanche, le game designer est une clef de vo?te dans la toile des cr蠴ifs qui con殩vent un jeu-vid譮
Le gameplay est en r蠬it矬a structure qui va supporter les graphismes, les sons, les histoires.
On ne peut bᳩr sans fondation, et le bon gameplay d'un jeu permettra une bonne assise des contenus artistiques dans ce m裩a atypique.
Souvent d’ailleurs, les jeux aux gameplays originaux se d賡chent aussi des jeux plus traditionnels d’un point de vue graphique.
Si on appelle style le processus original inhè±¥nt au medium, alors le gameplay est ce qui permet aux crè ´eurs d'imaginer,
de transcender et de prè³¥ndre au staut de crè ´ion artistique.

Pour finir, il est int豥ssant de faire le parrall童 entre le mouvement dAdA et l'赯lution du gameplay dans les jeux vid讳.
En effet, les jeux ont suivi, outre une voie graphique toujours plus immersive, la voie de la libert笀
La plupart ont cherch硠 offrir aux joueurs une libert矤'action de plus en plus grande, 賥ndant toujours les possibit豠d'interaction.
On peut mettre en parrall童 cette soif de libert矡vec celle du mouvement dadae qui recherchait out prix l'absence de contraintes.

Face aux majors Sony et Microsoft, la politique de Nintendo prend une route bien diffè±¥nte.
Depuis la Nintendo DS puis la WII, Nintendo a con泠des consoles comportant en hardware des nouveaux p豩ph豩ques.
Ce faisant, (et surprenant tout le monde), il a ouvert la voie í¿© un floril禥 de nouveaux concepts, permettant des gameplays variè± et
finalement trç± proches des supports interactifs des installations artistiques contemporaines.

Le jeu [ElectroPlakton] se sert de l'袲an tactile et du micro incorpor矰our permettre 'utilisateur de vivre des exp豩ences de visualisation du son
ou de manipulation picturale (via le stylet) du son.
[Project Rub], et ses successeurs inventent des tas de petits nouveaux gameplays í¾€ l’aide de l’袲an tactile.
L'Eye Toy avait pr褩demment permis aux joueurs de se filmer avec une webcam et de profiter d'un d賯urage
et d'une d賥ction en temps-r褬 des contours pour de nouveaux gameplays.
A pr貥nt les micros analysent le signal sonore, et la future manette de la WII est en r蠬it矵n traqueur magn賩que
captant nos mouvements dans l'espace (un vecteur position et sa cin賩que),
de quoi inventer encore une multitude d’interactions et de rendre encore plus t譵e la fronti籥 au r褬.


L'Eye Toy dote la PS2 d'un oeil analytique. La WII de Nintendo promet une toute nouvelle faæ®® de jouer

L'袲an tactile de la Nintendo DS permet d'agir directement '袲an, sans interm裩aire.
Le seul p豩ph豩que qui n’a pas 赯lu知n trente ans, c’est l’袲an.
Esp豯ns que l’avenir et la technologie nous permettront de sortir du carcan de la projection en 2D si plate et si restrictive.
Il est pourtant difficile d’anticiper ’heure actuelle quelle va 鳲e l’赯lution de ce p豩ph豩que.
* Peut-鳲e le cube, sas compos矤e six 袲ans qui entourent compl糥ment le joueur, mais assez encombrant pour mettre dans un salon !
* Peut-鳲e les 袲ans deviendront enti籥ment tactiles, voire h謩sph豩ques reproduisant parfaitement l’angle de vue r褬 de l’œil.
* Peut-é³²e arriverons-nous m鬥 í¿® nous d覡ger de la 3D projet裠en 2D.
Nos enfants ne nous croiront pas quand nous leur raconteront qu’avant, tous les jeux-vid讳 賡it aplatis sur une dalle…

Ou peut-鳲e est-ce maintenant.….






2] L’art de briser les barri籥s

1)L’art comme source d’inspiration

Le d赥loppement d’un jeu-vid譠fait tellement appel es metiers cr蠴ifs, qu’il est parfois chapeaut矰ar un directeur artistique.
Les jeux sont donc soumis, dans leur crè ´ion, iffè±¥ntes influences inhè±¥ntes í¿² tout m賩er crè ´if.
Comme vu pr褩demment, la plastique de la bande-dessin裠fut l’inspiration premi籥 de la technologie du cel-shading.
Mais on peut 覡lement citer des exemples d’inspiration bien plus directe d'un jeu video pour un artiste.

Giorgio de Chirico (alias N误),
peintre italien des ann褳 1900 pour les jeux [ICO] et [Shadow of the colossus],
De Chirico a cr꧀ un univers qui allie g训賲ie et onirisme. Apollinaire parlait de son style en peinture m賡physique.
Devant ses toiles vides, aux couleurs simples et aux formes et perspectives grandioses il place le spectateur au beau milieu d’un r鵥.
C’est cet onirisme qui a s裵it Fumito Ueda pour ses deux jeux, recherchant une ambiance similaire, froide et qui rappelle haque instant
la solitude de son h豯s. Le jeu reproduit les vastes lignes de fuite
qui s’賥ndent erte de vue, des g训賲ies massives et un protagoniste seul, perdu, dans un monde aux couleurs 賲anges.




M諡ncolie et myst籥 de la rue, 1913. | Gare Montparnasse: la m諡ncolie du d诡rt, 1914


Images du jeu ICO:






[ REZ] dè«  赯qu矤ans le premier chapitre pour sa contribution au jeu exp豩mental et musical, devait í¾¢ l'origine se nommer Project K.
K pour le peintre russe Kandinsky, dont REZ est 覡lement un hommage revendiqu笀
Ses graphismes psych襩liques et ses lignes ou formes g謯m賲iques simples qui se m髥nt entre-elles pendant le jeu,
rè·¨lent cette influence dans un concert de musique è«¥ctronique








Hieronymus van Aken, dit J賴me Bosch, peintre allemand du 15-16笥 si碬e,
a beaucoup servi au design du jeu populaire de capcom, [Devil may cry, 2001].
Il s’est attach硠 repr貥nter le p袨知t les travers de l’humanit矧rᢥ es figures symboliques et iconographiques.
C’est notamment sa vision de l’enfer, dans son tryptique Jardin des D諩ces qui inspira le jeu.
Rassemblant bestiaire et personnages caricaturaux, sa peinture est un vivier infernal o? le jeu puise a fois son ambiance,
et ses couleurs fortemant contrast褳.





Images et artworks du jeu Devil May Cry, sur PS2 (Capcom).











Francis Bacon, peintre anglais du 20笥 si碬e au style suffisamment tortur知t d象ngeant ayant fortement inspir矬es d赥loppeurs du jeu ngoisse [Silent hill, 1999].
? peindre le cri plut⟱ue l'horreur ?, Francis Bacon traite de la violence au cœur des hommes non pas en peignant des sc筥s violentes,
mais en montrant des corps tordus, voire tortur豬 ramass豀 sur eux-m鬥s. Ces distorsions all覯risent la noirceur qui r販de en l’homme.
Marquant un renouveau dans le survival horror, Silent Hill suit exactement la m鬥 voie.
Se d謡rquant de son conccurent Resident Evil, il choisit de ne pas traiter la violence par un visuel gore,
mais par un jeu í¿¬ angoisse teint矤e folie et reprenant l’univers de Francis Bacon.
Cet 袨antillon de toiles pr貥nte l'univers de Francis Bacon.







Images de Silent Hill II de Konami (PS2), sorti en 2001:






Enfin, le meilleur exemple d’inspiration plus que directe entre un artiste et le jeu video est Yoshitaka Amano.
Artiste freelance et polyvalent il expose dans des galeries japonaises et dans des villes comme Orl蠮s, New York, S讵l et Bruxelles.
Ses univers sont myst豩eux et vaporeux. Il invente des personnages flous, teint豠d’androgynie ou d'鳲es mi-humains mi-animaux.
H豩t矤es traits fins et d諩豠des estampes traditionelles japonaises et de l'Ukiyo-e, le style d' Amano subit l’influence de Klimt et de l’art nouveau.
Il a 諡rgi son domaine d’activit澷 des galeries d’art au character design pour les films d’animation et m鬥 les jeux videos comme [Final Fantasy].
Amano est un artiste r貥nt tellement reconnu et respect矱u’il jouit d’une totale libert矣r蠴rice, m鬥 dans ses travaux pour le jeu vid譠ou l’animation.









Illustrations de Yoshitaka Amano et leur traduction dans les jeux Final Fantasy






2)Le jeu–vid譀 comme support artistique

L’inspiration peut aussi venir dans l’autre sens et les artistes contemporains se sont servis de cette nouvelle sous-culture comme d’un nouveau terreau.
Le Pixel art est l’exemple le plus flagrant de l’utilisation directe des nouveaux graphismes apparus avec la naissance des jeux vid讳 :
Qui ne connaí² pas rè²¥nt les sprites de space invaders ? Cette icí£ des premiers jeux vidè­ en 12x8 pixels est un pont vers le "Pixel art".
De cette cr蠴ion artistique informatique li裠a contrainte de la faible r貯lution a 謥rg矵n courant artistique minimaliste.
Ces artistes se servent souvent de la vue isom賲ique (apparue dans des jeux vid讳 de gestion et de tactique)
qui permet des constructions de l'espace avec une perspective, mais sans indication de profondeur.
Mais c'est surtout la l訨ret矤e la taille informatique du dessin et les possibilit豠de l'Internet qui ont s裵it les artistes.
En effet, les artistes ont cr꧀ tout un mouvement de cr蠴ions l訨res mises en ligne, connect褳 les unes aux autres,
comme des esp碥s de villes virtuelles, microcosmes visuels d'un mouvement graphique nouveau.
Le peu de besoin mat豩el n袥ssaire a aussi permis e genre d'鳲e pratiqu矰artout dans le monde.
Aucun logiciel co?teux ni de connexion haute vitesse n'est requise, et on y voit beaucoup d'artistes de pays peu modernisè±€
qui souvent n’utilisent que le logiciel Paint fourni avec Windows.
Vous pouvez voir dans l’ annexe A3 plusieurs de ces toiles d’un nouveau genre.

Un autre exemple du croisement entre art contemporain et jeu vid譀 vient de l’artiste Invaders qui a contamin矬es capitales de la plan糥
avec son invasion de sprites de space invaders utilisant des pixels en carreaux de c象miques, coll豠sur diff豥nts 裩fices.
La d謡rche de l’artiste est multiple : la contamination de l’espace visuel et public, la rencontre entre le pixel et la mosae,
et la plus importante, la transposition d'un jeu vid譠dans la r蠬it窠tel un hacker du r褬.

http://www.space-invaders.com



No ghost, just a shell est une Å“uvre multi-support de
Pierre Huyghe et Philippe Parenno pr诡r裠en 2000 et pr貥nt裠entre autres au Mus裠d'art moderne de la ville de Paris et a Tate Modern ondres.
Leur concept fut d’acheter les droits d’un personnage de manga bas de gamme et sans biographie ne agence sp袩alis裮
Ainsi ils la sauvent de la mort, la renomment Ann Lee, et tentent d’insuffler dans cette coquille vide diverses ᬥs artistiques,
venus de nombreux artistes et d’autant de supports. De cette fa殮, ils r误ndent a probl謡tique du film de Mamoru Oshii
dont s’inspire le titre en recrè ®t une ᬥ í¿© travers une sous-culture 诨讨re,
mais disposant de la m鬥 structure que l’underground de l’otaku japonais, baign知ntre animation, jeu-vid譀 et manga.





Brody Condon est un artiste am豩cain qui travaille avec les m裩as vid讬udiques.
Totalement immerg矤ans cette sous-culture, il a r蠬is矮ombre d’œuvres mettant en sc筥 les aspects caract豩stiques des jeux vid讳
dans la m裩atisation actuelle, telle la violence, le suicide.
L’artiste ici se sert de la nouvelle conception de mod諩sation spatiale des corps des jeux vid讳, avoir une sculpture polygonale simple.
Il en r貵lte une sculpture, n裠de du mariage de ces concepts pour rendre le virtuel r褬, et d’une plasticit矢ien r褬le elle !
Le sujet modè«©s矣hoisi a 赩 John Carmack, le programmeur auteur du moteur du jeu d’ID Software, pour une mise en abí¬¥.
Dans une autre œuvre plus engag裬 il traite la question du suicide, telle qu’elle transparait non pas dans la r蠬it短ais dans celle des jeux vid讳.
Il est en effet possible de mettre fin í¿¤ ses jours virtuels, en prenant soin de mettre volontairement un terme a vie de l’avatar vid讬udique.
Enfin, dans l’œuvre Adam Killer, Brody Condon cr裠des images en partant d’une modification du jeu Half life,
pla栮t une myriade de clones d’un homme, Adam, habill矤e blanc.
Il se sert ensuite de l’interactivit矤u jeu et de la superposition des images.
Il met ici en pratique la question de la bio賨ique sur le clonage humain, si repr貥ntative des pr讣cupations de notre temps.
L’exp豩mentation consiste uer, sans r襬袨ir, des enveloppes humaines.
Exp豩menter le g譯cide virtuel...
http://www.tmpspace.com/


Mark McCarthy, est un artiste australien qui s’est servi des formes primitives de mod諩sation en images de synth粥s
dans son œuvre Weapon of choice, o? l’on peut voir des armes typiques des fps transform褳 en v豩table tableau abstrait en 賡nt d貴ructur裬
comme des briques d’un jeu de construction.
Le peu de couleurs et surtout le vide qui occupe la plus grande partie des tableaux interpellent sur la virtualit矤e ces univers vid讬udiques.



D’autres artistes, quoique plus ou moins amateurs cette-fois ci, se servent í¾€ se servir des images tirè± des jeux vid讳,
comme d’un support graphique dans un jeu de collage parfois plutâ  abstrait.





3) Ces artistes qui d賯urnent les jeux

Plut⟱ue de s’inspirer ou d’utiliser juste des images de jeux vid讳, certains artistes ont d袩d矤’avoir un travail de perversion du m裩a vid讬udique.
Demandant souvent des connaissances ardues en informatique, ce travail de hacking survient surtout sur les grands symboles de l’histoire des jeux vid讳,
comme pour d貯sser des monstres sacr豠a base de cette culture.

Cory Arcangel, artiste am豩cain a hack矬a cartouche de [Super Mario Bros] dans une installation: Super Mario Clouds.
Son concept est simple : il a retir矤u jeu de plateforme tous les 譩ments graphiques, art le ciel et les nuages.
Toute l’interactivit知st donc pr貥rv裬 mais place le joueur dans une toute nouvelle situation troublante,
d袯uvrant un jeu pourtant mondialement connu sous un nouveau point de vue.

http://beigerecords.com/cory/Things_I_Made_in_2003/mario_clouds_2005.html


Jeremiah Johnson est un artiste am豩cain qui a notamment expos濟 au Palais de Tokyo.
Il est l’auteur de modifications des cartouches de la Nintendo Famicom comme pour SARS_Kung_Fu , intervertissant ou ins象nt des sprites.
Il a fond濳 8BitPeople, un collectif de d賯urneurs de hardware qui se sert de la Nintendo Famicom
ou de la Gameboy pour produire int象ctivement des sons et des images que ce support n’賡it pas cens矰roduire.
A la fois jouant sur la nostalgie que ces supports ont engendr窠ce collectif a fait revivre ces dinosaures en leur redonnant un nouvelle raison d’exister :
ils sont morts car d诡ss豠technologiquement; ils revivent, car transcend豠et d賯urn豀 technologiquement.
Il a 覡lement r蠬is矵n parasitage de l’univers r褬 par la virtuali矤es graphismes de nintendo.

http://www.nullsleep.com/


Yumi-co est un collectif australo-canadien de modeurs de jeux.
Ils se sont par exemple attaquç¡  un autre fps [Unreal Tournament 2003]. Jeu de tir violent et trç± masculin í¿µ l’origine,
il a 赩 modifi矰our proposer au joueur une immersion dans l’univers kawa쿴 japonais, dont les mascottes des grandes marques font figure de cible.
Un sujet important dans les jeux vid讳 concerne le changement d’identit笠Le joueur se charge en permanence d’incarner un avatar,
et de l’aider urvivre en univers hostile, majoritairement manich訳te dont les modifications cherchent ranscender,
impl謥ntant un message social ou politique, oins d’鳲e juste fou.

http://www.sikofshadows.com/cutexdoom/





Bio-Tek Kitchen propose de combattre des 诩s de ma mutants



Alison Mealey, jeune artiste anglaise a r蠬is矵ne œuvre en utilisant le jeu [Unreal Tournament].
Chaque image reprè²¥nte trente minutes de jeu dans lequel combattent une vingtaine de bots,
un bot 賡nt un joueur virtuel cr裠et dirig矰ar le jeu.
L’artiste a utilis矬es possibilit豠de modifications internes du jeu pour cr褲 un niveau
et a enregistr矬es positions dans l’espace des bots, et l’instant de leurs morts.
Ensuite un code g诨re un fichier postscript qui traite les informations pour les traduire en image.

Ces toiles ne pr貥ntent donc aucune int象ction de la part de l’artiste,
art la programmation a post豩ori pour r袵p豥r les donn褳 d’une partie qui s’est jou裠toute seule.
Au lieu de chercher í¿´ comprendre et utiliser l’inconscient, Alison Mealey a cherchæ¾® tiliser une autre forme d’intelligence, artificielle celle-l
Est-ce de l’art ? Un robot, ou un bot pour reprendre le terme de jeux vid讳, peut-il exprimer une cr蠴ivit瞿
Avant m鬥 que la technologie nous construise un vrai robot, les jeux vid讳 posent d諠 la question avec des robots virtuels
capables de prises de d袩sion et d’initiative.


http://www.unrealart.co.uk/






Arcangel Constantini d賯urne le hardware de l'Atari 2600 pour en faire une plateforme de synth賩sation de sons et d’images
Lí¾¾ encore l’artiste d貯sse un monstre sacr矤e la culture vidè­­ludique, abandonn矰ar les joueurs aprç±€ une p豩ode d’袬at
o? vingt cinq millions d’exemplaires furent vendus.
Il en sort des sons et des images compl糥ment d賯urn豬 l'artiste sort de la machine un contenu pour lequel elle n'賡it pas faite, il ali筥 et manipule.
http://www.atari-noise.com/

Enfin le collectif am豩cain Radical Software Group se sert des donn褳 brutes du jeu video et de leur programmation.
S’il y a de l’art dans la programmation, R-S-G sait o? le trouver : il se sert des donn褳 d’un jeu ou d’une ligne de commande pour produire des tableaux,
dont la repr貥ntation graphique est laiss裠a plus simple expression, car toutes les donn褳 sont pr貥nt褳 sous leur forme de texte brut.

How to Play World of Warcraft (RSG-WOW) 2005 ( DVD, Ultrachrome print: 42 x 60"), prè²¥ntæ¿£ au "Breaking and Entering: Art and the Video Game"
Pace Wildenstein, New York (2006) montre un curieux diagramme reprè²¥ntant une partie d'un joueur de mmorpg (instance des deadmines).
http://r-s-g.org/WOW/

How to win at super Mario bros†se sert lui des combinaisons que le joueur effectue í¿¡ la manette et les retranscrit en mode texte,
donnant un erzats de construction sans auteur!
http://artport.whitney.org/gatepages/artists/galloway/

Et si la programmation informatique pure pouvait, elle-aussi, servir le projet artistique ? Fiers d’un manifeste (http://r-s-g.org/LCL/)
pour un langage informatique lib賩, R-S-G proposent une s豩e d’œuvres int豥ssantes, comme http://r-s-g.org/FORK/
o? les tableaux sont la simple 蹩cution m髡nt s谵ences pseudo-al蠴oires et formattage de donn褳
http://r-s-g.org


4) Le game art

Plutῡ que de s’encombrer d’hardware ou d’images d諠 construites, certains artistes ont pr觩r矬a solution de bᳩr enti籥ment leur jeu vid譀
tel une installation artistique, pour un r貵ltat hybride qui n’en est pas moins troublant.


Iain McLeod a cr꧀ le jeu [Spheres of chaos], un shoot them’ up í¾  l’ancienne mais aux couleurs psych襩liques
o? des myriades de pixels multicolores forment de v豩tables tableaux vivants.
http://www.spheresofchaos.com/





[Viral Counter Attack] est une oeuvre interactive fran栩se crꨥ par Joseph Joseph Nechvatal et Music2eye, qui propose aux joueurs-spectateurs,
de d賲uire ensemble des toiles digitales, telles des virus. Ils participent n 袯syst笥, r覩ssant la vie artificielle de la peinture vivante.
Inspir裀 par les jeux vid讳 multijoueurs, les joueurs y int象gissent cette fois-ci avec leurs corps, traqu豠par des cam象s.
Les virus se nourrissant de la toile, leur dur裠de vie est limit裠et ils doivent (les joueurs) 賡blir une strat覩e de survie bas裠sur la coop象tion et le dialogue sensitif.

http://www.music2eye.com/vca/abstractvca.html

Organum est un projet du d诡rtement artistique de l’universit澲 de Berkeley (Californie) qui propose de donner vie es cr蠴ures artificielles
et de les faire 赯luer, le tout dans un esprit open source qui permet out le monde de prendre ou de modifier des donn褳.
La philosophie de l’open source met en exergue le partage et la coop象tion entre les individus,
afin de r蠬iser de projets d’envergure muti-culturels.
http://art.berkeley.edu/organum/

Des artistes de l’Academy of Media Arts de Cologne ont choisi de traiter la violence des jeux vid讳.
Le d衡t entre la violence virtuelle des jeux vid讳, et leur connexion avec la r蠬it硩tant en effet tr籠pr貥nt otre 误que.
Ils mettent en sc筥 un jeu vid譠rꨬlement violent, c’est-ire dot矤’un ressenti r褬 et p譩ble en cas d’袨ec.
Ils ont construit une borne d’arcade du jeu dinosaure [Pong], avec comme particularit矤e placer le plat de la main gauche sur le c姠de l’arcade
(on joue avec un joystick de la main droite).
Si l’on perd la partie, une d袨arge è«¥ctrique est inflig裬 í¿£ moins que ce ne soit une br?lure ou un claquement de fouet…
í¿² l’appr袩ation du jeu et de l’endroit o? la bille a 赩 perdue.


http://www.khm.de/%7Emorawe/painstation/painstation_ger.html














ANNEXES




ANNEXE 1 : Lexique


A.T.I. : Arts et Technologies de l’image, formation ’infographie de l’Universit矤e Paris VIII.

Character Design : Proc襩 d裩硠 un illustrateur qui va dessiner des personnages disposant de suffisamment de charisme pour s裵ire les joueurs.
Souvent le Character Design du personnage principal est beaucoup plus plat et moins original que les autres pour que tout un chacun puisse s’identifier ui,
telle une feuille vierge.

Cin謡tiques : Phases de jeu o? le joueur est passif et se contente de regarder une vid譬 souvent moment clef du sc譡rio qui se d赯ile dans des graphismes
a pointe de la technologie, mont豠le plus cin謡tographiquement possible.

Cpu : Microprocesser principal de l’ordinateur. C’est lui qui proc磥 aux calculs ffectuer par le programme. Sa puissance est exprim裠en Ghz.
Aujoud' hui ils n’赯luent plus si vite et les constructeurs en impl謥nte plusieurs en parrall童.

Ev筥mentielle : Contraire in蠩re, cet adjectif d袲it l’adaptation du jeu a partie en cours.
Un son jou濴 ou un changement de plage musicale ne se fera plus selon le bon vouloir du compositeur, mais selon la volont矤u joueur,
qui aura provoqu矵n 跨nement correspondant, comme entrer dans une salle interdite.

GameOver : Fin du jeu.

Gpu : Microprocesseur de la carte graphique des ordinateurs. Il poss磥 comme sp袩ficit矤e poss裥r en hardware tout un environnement typique au calcul graphique
(calcul matriciel 4*4 par exemple). C’est le Gpu qui est programm矰ar des shaders (CG, HLSL).

Hardcore gamers : Joueurs extr鬥s qui se sp袩alisent dans un jeu donn知t se donnent pour objectif d’鳲e le meilleur.
Souvent ils rivalisent de dext豩t矯u d’ing譩osit矰our contourner ou d赯yer le jeu, cr蠮t souvent de nouvelles situations impr赵es par les concepteurs.

Hardware : Composant physique de la machine (console ou ordinateur).
Il s’oppose í¿¬ software. L’hardware est plus rapide car les actions y sont r褬les.

Level : Niveau d’un jeu. Les jeux sont souvent r诡rtis en un certain nombre de tableaux í¿¯ univers propre et distinctif.

Linè ©re : D袲it un d豯ulement (son, histoire, action) qui ne peut se faire que dans un sens, et de la m鬥 faæ®® í¿¬ chaque fois.

Localis祮bsp;: Un jeu localis澠 est un jeu qui va 鳲e distribu石ur le march濡 mondial.
Il sera donc traduit dans la langue du pays.

Pixels : Unit矬a plus petite de l’袲an. Elle se r貵me pour l’œil n point lumineux d’une couleur donn裮
La r貯lution de l’袲an est le nombre de pixels en longueur fois le nombre de pixels en largeur.

Pnj : Personnage non-joueur, et donc contrí§ - plus ou moins bien - par le programme informatique qui simule son intelligence.



Pr袡lcul褳 : Des images pr袡lcul褳 sont des images de synth粥s qui ont 赩 produites pendant le d赥loppement du jeu.
Elles sont donc rendues avec des moteurs puissants n袥ssitant parfois plusieurs jours pour une seule image.
Par cons谵ent, une image pr袡lcul裠est toujours technologiquement plus avanc裠qu’une image calcul裀 en temps r褬 (pendant le jeu).

Scrolling : Travelling de l’action sur l’袲an, soit horizontalement soit verticalement.
Des jeux, notamment les shoot them’up impose un scrolling non-controlable par le joueur.
Pire, si celui-ci est trop ralenti et sort de l’袲an c’est le gameover.

Software : Repr貥nte les logiciels, programmes de calculs virtuellement compos豠en langage de programmation.

Sprite : (litt象lement lutin) Icí£ dessin裠en deux dimensions, souvent avec une trç± faible r貯lution, et qui est plaqu裀 contre un d袯r.
Les sprites continuent d'é³²e utilisè± dans les jeux modernes en 3D pour reprè²¥nter des objets nombreux et lointains, ou dans des syst笥s î© particules.

Temps r褬: Graphismes 3D qui se sont pas calcul豠'avance mais qui sont calcul豀 une trentaine de fois par seconde, pendant le jeu.
Ce type de moteur de jeu permet la plus grande libert矤'action possible.






ANNEXE 2 : RHYTHM GAME

[ 1996 PaRappa the Rapper ]
Masaya Matsuura est le pç±¥ du rhythm game moderne. Ce jeu, qui fut de plus un succç±€ commercial au Japon, est une version è«¥ctronique du "simon".
Une s谵ence musicale est m謯ris裬 le but 賡nt de la reproduire en rhythme pendant qu'elle est jou裮
Il rè ¬isa par la suite un autre jeu trç±€ intè±¥ssant artistiquement, Vib Ribbon, qui proposait de charger une piste sonore d'un CD,
et de la convertir en un level d'un jeu de plateforme, le personnage se promenant sur la piste audio.

[ 1997 beatmania ]
Reprenant le principe de PaRappa mais ax石ur les salles d'arcade, il rendit populaire le rhythm game, ravers l’invention d’un p豩ph豩que d’arcade
sans croix de direction et dot矤’譯rmes boutons rapper en rhythme.
Ses suites sont innombrables.

[ 1998 Dance Dance Revolution ]
V豩table ph譯m筥 qui continue erdurer (+de 60 titres) DDR est un jeu vid譀 de danse.
Pla栮t les touches eproduire en rhythme, non plus sur une manette mais sur un tapis carr窀
le joueur doit appuyer avec son pied sur la zone du tapis correspondante e qu'il voit '袲an, et toujours en rhythme.
Le jeu d'abord rigide et laissant peu de place í¿´ la vraie danse, provoqua nè ®moins un engouement sans pr褩dent, et fut un succç± populaire en salle d'arcade
(nouveaut窠convivialit知t perfomance).
Des hardcore gamers dèµ¥loppç±¥nt de v豩tables chor覲aphies sur les plateformes, crè ®t pas de danses et m鬥 des cor覲aphies í¿­ plusieurs.
De plus ce fut le premier jeu vid譠sportif. Des clubs d'a豯bics et des universit豠l'ont m鬥 adopt窠int覲ant m鬥 un mode "calories burner" qui compte ce que l'on a su瞡
En Norv禥 DDR est un sport officiel.

[ 1998+ GuitarFreaks]
Bemani, les cr蠴eurs de beatmania suiv籥nt cet 袬osion de nouveaux p豩ph豩ques et propos籥nt un p豩ph豩que reli硠 la borne d'arcade en forme de guitare.
Le joueur joue la partition qui d襩le : s'il est en rhythme, la note est jou裮 Le filon ira jusqu'í¿° Drummania pour la batterie avec, toujours dans la salle d'arcade, l
a possibilit矤e mettre deux guitares et une batterie en r貥au sur la m鬥 partie pour jouer en groupe.

[ 2002 REZ ]
Tetsuya Mizuguchi, fort d'un rhythm game [Space Channel Five, 2000] pl衩scit窠il r蠬ise l'œuvre majeure du jeu vid譠musical.
Il s'agit d'un jeu de shoot'em up en 3D (reprenant le moteur de son ancien jeu panzer dragoon) o? chaque son est un effet sonore
et o? le joueur compose une partition tout en jouant. Ainsi il se surprend í¿¥ par exemple tirer dans le vide, sans int質t pour le gameplay,
mais pour garder le rhythme de sa composition. Ses futurs puzzlegame de consoles portables feront aussi grande part í¾€ l'interactivit短usicale (Lumines, M赩os).

[ 2003+ Karaoke Revolution]
Avec Singstar, ces jeux plus ax豀 console avec un microphone comme p豩ph豩que,
joue une chanson et donne un score selon un algorithme qui indique si le joueur a chant矤ans le ton.

[ 2006 Electroplankton]
Toshio Iwai n’est pas a base un concepteur de jeux vid譠mais un artiste comtemporain.
Il s’est pourtant consacrç¡  la Nintendo DS et í¿² son 袲an tactile et son micro pour cr褲 une installation artistique sur dix diffè±¥nts gameplay qui nous font entendre l’image,
voir le son, et manipuler tout ceci int象ctivement.
Le jeu fut commercialis知t, chose trç± rare pour un jeu "oncept" japonais, distribu知n France, tout en 賡nt diffus矤ans les diffè±¥ntes galeries d’art, notamment í¿¹ Enghien les bains.



ANNEXE 3 GAMEPLAYS:

Dans cette annexe j’ai essay矤e pr貥nter les diff豥nts types de gameplays e jour.
Toutefois, de nombreux jeux sont hybrides.

Arcade : Gameplay ancestral, 'origine du jeu vid譮 Le gameplay typ矡rcade r误nd au besoin du joueur qui ins籥 une somme dans une machine de caf笀
Le plaisir de jeu doit 鳲e imm裩at, et demande donc une prise en main intuitive et rapide.
Souvent 'extr笥 oppos矤e la simulation, le jeu d'arcade comprend pourtant ses m鬥s domaines, football avec Fifa, voitures avec Need of Speed, etc..
Mais il comprend aussi des jeux d'actions purs avec par exemple Devil May Cry.

Aventure : Jeux proches des rpg mais avec beaucoup moins de pnj et de dialogue, qui sont eux aussi des jeux tr籠narratifs.
L’histoire racont裀 est soign裬 tout comme les graphismes, pour que le joueur se plaise es explorer avec minutie.
Il doit ramasser des objets et collecter des indices pour faire progresser la trame du jeu.

Beat Them'all : Genre d褩dæ¿® 覡lement, il proposait des combats de rues souvent í¿¬ mains nues sur un scrolling horizontal.

Combat : Jeux de combat. On ne voit '袲an que les deux personnages bellig象nt et leur "ar筥" pour seul d袯r.
Leur gameplay consiste ssigner les diff豥nts coups des personnages aux touches de la manette et de cr褲 une dynamique de mouvements/coups/parades.
Ces jeux sont souvent affubl豠d'un character design soign窀 et d'une grande biblioth簵e d'animation de personnages seuls 譩ments d'importance visibles '袲an.

First Person Shooter/FPS : Jeu de tir en vue subjective, c’est la forme la plus m裩atis裠des gameplays car la plus violente.
Souvent multijoueurs, le joueur doit viser et tirer pour tuer sa cible. Reprenant des univers soit immersifs comme la guerre ou trç± masculins de science-fiction,
les parties sont courtes et tr籠intenses et le r襬exe et l’acuit澠 visuelle priment.

Furtifs : Les jeux furtifs ont la particularit矤e ne pas jouer pour battre un ennemi, mais de le contourner ou d’user de tout un tas de stratag笥s pour ne pas se faire rep豥r.
Souvent jeux d’infiltrations et d’espionnages, ces jeux ont comme principale m袡nique le radar, qui visualise la position et l’angle de vue des ennemis autour du joueur.

Gestion : Souvent peu esth賩ques, ces jeux proposent aux joueurs de se mettre í¾  la place d’un gestionnaire, de s’occupper d'une infrastructure et de la faire progresser,
du plus bas 袨elon vers le plus haut. Cela peut é³²e une ville, une í«¥, une è°µipe de foot, voire un personnage.
Ces jeux ont souvent en revanche un tr籠grands nombre de menus, avec une multitude de param糲es rendre en compte.

Jeux de r뤳/RPG: Les jeux de r뤳 proposent avant tout une histoire, et une multitude de pnjs encontrer.
Toujours trç± longs, ils peuvent é³²e soit linè ©res, soit des sandbox game.
Ils se composent de trois phases qui alternent.
- Une phase o? l’on se d诬ace sur une carte ou une ville pour discuter avec les pnjs.
- Une phase de combats, souvent symboliques, au tour par tour avec un menu d’actions par personnage.
- Une derni籥 partie compos裠de cin謡tiques, qui viennent r袯mpenser le joueur en d赯ilant une part importante de l’histoire dans de splendides vid讳 pr袡lcul褳.


Massive Multiplayer games/MMOG : Le plus souvent ce sont des jeux de r뤳 mais parfois de gestion.
Ils ont la particularit濴 de jouer simultan謥nt sur Internet avec un grand nombre de joueurs.
L’aspect communautaire y est de rigueur m鬥 si on peut a fois y jouer en coop象tif (Players vs environement PvE) ou en combattif (Players vs Players PvP).
Toutefois il n’est que relativement massif car actuellement les serveurs ne proposent que mille eux mille joueurs au maximum en m鬥 temps.
De plus, de telles productions n袥ssitent un service apr籠vente si important que ces jeux demandent souvent un abonnement mensuel.

Novel game : Jeux quasiment en mode texte art des images de fonds et des personnages en 2D non-anim豮
Ce sont des sortes de contes int象ctifs o? l’on ne fait que lire et choisir des r误nses. Ils peuvent comporter des fourches sc譡ristiques.

Party game : Jeux conviviaux comportant en r蠬it矵ne cinquantaine de mini-jeux.
Ils se jouent souvent uatre et sont faits pour passer une soir裠entre amis, rempla栮t les jeux de soci赩s.
Ils reprennent d’ailleurs le principe de pions sur un plateau.

Plateforme : Jeu avant tout spatial et demandant beaucoup de r襬exes, il fait partir le joueur d'un point A pour rejoindre un point B.
Le chemin est sem矤'embuches qu'il faut 赩ter, comme des ennemis, mais il est aussi dot矤'une g训賲ie qu'il faut gravir, sautant de plateformes en plateformes.
Ces jeux sont souvent orientè± vers un public plus jeune grᢥ í¾® leur maniabilit知t permettent un contenu non-violent.

Puzzle : Les jeux de puzzles sont majoritairement sur les consoles portables (ou sur ordinateurs í¿µ petits prix).
Ce sont diff豥nts casse-t鳥s chronophages, exploitant un principe simple comme 諩miner des symboles selon une r禬e pr袩se.
Graphiquement pauvre ou minimaliste, ils accrochent pourtant le joueur avec des d襩s de plus en plus durs elever.

Rhythm game : Jeux hythmes, ils proposent de mettre les r襬exes du joueur ude 诲euve.
Ici le score est donn石elon sa capacit硠 m謯riser et eproduire en rhythme une s谵ence musicale.
Ces jeux sont souvent des jeux d’arcades, car tr籀 conviviaux. Ce sont souvent des jeux 豩ph豩ques (instruments, tapis de danse, etc..).

Shoot them'up : Vieux style de jeux qui consistent iloter un vaisseau et í¿¤ tirer sur des ennemis.
Souvent en 2D avec un scrolling horizontal ou vertical, il en existe quelques-uns en 3D 覡lement.
Ceux sans scrolling sont appel豠plus souvent dogfight, pour exprimer un combat totalement libre dans l’espace.

Simulation : Le gameplay ax石imulation propose au joueur de vivre une situation dans les conditions les plus r蠬istes possibles.
Le but d'une simulation sera avant tout de ressembler í¾€ la rè ¬it笀
Ainsi, une simulation d'avion Flight Simulator, pousse toujours plus loin le rè ¬isme des tableaux de bords et du moteur physique de l'avion.
Il en va de m鬥 pour les simulations de course automobile Grand Tourismo, ou de sport en g诩ral Wining Eleven.
Ce rè ¬isme implique un nombre de paramç³²es è­¯rmes í¿² configurer par le joueur.
Sa prise en main ne sera donc pas 赩dente. Le plaisir du jeu vient justement du d襩 technique qu'il propose.
Notons aussi la pr貥nce des simulations de vie, domin褳 par Les Sims.

Strat覩e : Jeux d’affrontement contre un joueur ou contre une intelligence artificielle, o? le combat se situe sur une grande 袨elle et sur un plateau.
En temps r褬 ou au tour par tour, strat覩e militaire, gestion des ressources et des troupes sont de rigueur.

Survival Horror : Jeux d’horreur dont l’ambiance est le facteur principal, ces jeux ne proposent que peu d’affrontement, peu d’armes ou de munitions.
Leur but est de placer le joueur dans des situations les plus inconfortables possibles. Tous les artifices sont bons pour le mettre mal ’aise, le surprendre et l’effrayer.

<:div>