- Between Art and Videogame -
This is the memoire of Cyrille PAULHIAC for its Art And Technologies of image MASTER graduation. Still in french, a translation is coming soon1] jeu et ART || l' art comme en-JE
5) L'art du gameplay, ludologie?
2] L art de briser les barrieres
1)L art comme source d'inspiration
2)Le jeu-vidè comme support artistique
3)Ces artistes qui detournent les jeux
1] jeu et ART || l'art comme en-je
Dans ce paragraphe j'aimerais exposer les liens existant entre l'art et les
jeux vidè®
"Tous les artistes ne sont pas des joueurs d' 袨ec, mais tous les joueurs d'
袨ecs sont des artistes." dixit Marcel Duchamp.
Man Ray, lui, d袬arait dans son essai, [Photography can be Art] en 1930 que
certaines des oeuvres les plus complç³¥s
et satisfaisantes ont 赩 produites par des auteurs qui n'avaient aucune
idè£ de cr褲 de l’art, mais 賡it pr讣cupè± par l’expression d’une
id裮
Dire si le jeu vidè est de l’art ou pas, revient 'interroger de la m鬥
fa殮 pour le cin謡, et donc de confondre Abbas Kiarostami avec Tom Cruise.
Le jeu vidè€ est un outil, aux crè ´eurs de s’en servir comme bon leur
semble, et gageons que le foisonnement de talents au niveau mondial produira
(et nous le verrons ensuite) a dè« produit, toute sortes de productions,
allant de l’œuvre au produit purement commercial, st賩otyp知t
conventionnel.
L’objectif est toutefois le jeu, ce qui alimente ses d賲acteurs sur la
futilit矤e ces crè ´ions.
Mais peut-on dire que l’art est s豩eux ? Le plaisir contemplatif d’une
toile ou d’un film n’est-il pas aussi du ressort de "l’entertainement"
?
Le jeu vidè¬ c’est de la peinture interactive, du cin謡 o? l’on joue, de
la sculpture virtuelle…
L'industrie vidèludique souffre d'une dualit矱ui place d'un cå§ une crè ´ion
artistique pure et d'un autre le besoin d'une commercialisation et d'une
rentabilit笀
Le jeu vidè est-il un art, alors qu’il doit se vendre et que l'artiste
vidèludique n'est pas seul dans la production
et doit r误ndre í¾ de nombreux imp象tifs a fois techniques et de
marketing ?
La crè ´ion d'un jeu vidè€ mettant en place nombre de compè³¥nces et de
mat豩els, il n'est pas le fruit d'un seul homme
et l’infrastructure qu’il n袥ssite rappelle celle du cin謡.
L'artiste, quelle que soit sa compè³¥nce, perd de sa libertæ¿© crè ´rice au
profit du groupe (et du producteur).
Toutefois, ferais-je de l’art dans ma discipline en crè ®t un jeu
vidè¦nbsp;?
Il est certain que l’on peut cat覯riser tout ce qu’on veut, parler de
dixi笥 art, succ裡nt ainsi a bande dessinè£ dè« peu admise comme neuvi笥
art...
On peut le s诡rer des arts majeurs classiques, mais on ne peut dissocier le
jeu vidè du cin謡 tant il en est proche dans sa conception et dans son
essence.
On peut reprocher au jeu vidè sa jeunesse, et le march矱u’il brasse, mais
je ne pense pas qu’il faille le mettre de cot知t l’ignorer.
L’Art pictural contemporain se nourrit r貥nt d’installations
interactives, et la frontiç±¥ qui les s诡re est parfois trç± tèµe.
Renaud Donnedieu de Vabres, Ministre de la Culture et de la communication, a
remis les insignes de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres
îŸichel Ancel, Shigeru Miyamoto et Fr襩rick Raynal, trois illustres crè ´eurs
de jeux vidè connus dans le monde entier .
On commence d’ailleurs í¿² voir dans les galeries d’art des consoles o?
sont diffusè± des jeux, m鬥s commerciaux,
comme par exemple en 2006 [Electroplankton] au Centre des arts
d’Enghien-les-bains c㮹ant ainsi l’exposition 20ans d’ATI !
L’historique des jeux vidè€ qui va suivre tentera, par discipline,
d’essayer de d覡ger les jeux vidè ayant contribuç¡ construire,
si ce n’est un art, tout du moins les bases d’une nouvelle culture.
Des ann褳 quatre-vingt eux mille, la contrainte mat豩elle emp風ait les
compositeurs pour jeux vidè€ de mettre des pistes sonores de la qualit矤'un
CD.
La musique 賡nt d'abord constituè£ de "bips machine" de diffè±¥nts tons, ils
devaient en effet rè ¬iser des th笥s m諯diques 诵rè± sans toutefois lasser
le joueur.
Les joueurs ont grandi avec ces th笥s en toile de fond. L’efficacit矤e tels
th笥s les a emp風矤e sombrer dans l’oubli,
et forment les bases d’une culture musicale nouvelle, empreinte 覡lement de
la nostalgie que suscitent ces petites m諯dies primitives et robotis褳.
Dans cette veine, Koji Kondo est le crè ´eur de tous les th笥s musicaux des
[Marios] et [Zeldas] et reste trç± embl謡tique de cette 误que.
Pour l'artiste musical, la palette des possibles s’est ensuite 諡rgie avec
les diffè±¥nts bonds technologiques,
mais il doit toujours fonctionner bien diffè±¥mment de la rè ¬isation d’une
Bande Originale de Film.
En effet, dans les jeux vidè¬ le joueur est l'acteur ; la musique est soumise
a volont知t on interactivit笀
Le compositeur est pass矤'une r裡ction linè ©re í¿ une r裡ction
è·¨nementielle.
"Il faut toujours avoir 'esprit qu'un joueur qui reste coincæ¾ îŸµn endroit
ne veut pas entendre la m鬥 boucle encore et encore,
la musique est non linè ©re, interactive, g賩e en temps r褬" d袬arait Jack
Wall, prim濧 pour la musique de [Myst III : Exile] qui s'est vendue
en 2001 í¿³ 25 000 exemplaires, ce qui est, plus qu'honorable pour une
bande-son non japonaise.
Cette musique "programm裢 constitue donc un nouveau genre musical, soumis e
nouvelles r禬es.
Il se vend, notamment au Japon, è¯rm謥nt de CD; des v豩tables concerts et
des reprises symphoniques sont m鬥 organisè± r覵liç±¥ment.
Nobuo Uematsu est un autre gè ®t de la composition musicale de jeux vidè®
Compositeur de la s豩e trç± populaire [Final Fantasy] et d'autres jeux de
r룬
ses musiques ont une importance è¯rme dans le jeu et il a su leur donner une
prè²¥nce phè¯mè¡le.
Ce qui prouve s'il en 賡it toutefois besoin, que la partie sonore d'un jeu,
tout comme celle d'un film, doit faire l’objet de la plus grande
attention.
Ind该ndamment des musiques de jeux, les jeux musicaux sont maintenant une
cat覯rie art, appelè± rhythm game.
Artistiquement ils pr貥ntent un grand int質t car ils traitent int象ctivement
du rapport entre le son et l’image.
M鬥 s’ils conservent un objectif ludique, ce genre de jeux a souvent
dèµ¥loppæ¾€ des p豩ph豩ques et des effets ingè©eux qu’il est bon de
souligner:
[ REZ ]
Tetsuya Mizuguchi, fort d'un rhythm game [Space Channel Five]
plè¡©scitçª rè ¬ise l'Å“uvre majeure du jeu vidè musical.
Il s'agit d'un jeu de shoot'em up en 3D (reprenant le moteur de son ancien jeu
[Panzer dragoon]) o? chaque action est associè£ îŸµn effet sonore bien
distinct.
Le joueur compose une partition on insu tout en jouant. Ainsi il se surprend
ar exemple tirer dans le vide, non par int質t pour le gameplay,
mais pour garder le rythme de sa composition!
Les puzzle game de Tetsuya Mizuguchi qui ont suivi sur consoles portables ont
aussi laiss濯 une grande part 'interactivitçŸusicale ([Lumines],
[M赩os]).
[ Electroplankton ]
Toshio Iwai n’est pas a base un concepteur de jeux vidè mais un artiste
contemporain.
Il s’est pourtant consacrç¡ la Nintendo DS pour son 袲an tactile et son
micro afin de cr褲 une installation artistique
sur dix diff豥nts gameplays qui nous font entendre l’image, regarder le son,
et manipuler le tout int象ctivement.
Le jeu fut commercialis知t, chose trç± rare pour un jeu "oncept" japonais,
il fut distribu知n France,
tout en 賡nt diffus矤ans les diff豥ntes galeries d’art, notamment au
Centre des arts d’Enghien-les-bains.
En trente ans de jeux vid讳, l’赯lution technologique a profond謥nt
transform矬es graphismes.
Les premiers jeux 賡ient soumis es contraintes techniques draconiennes, qui
obligeaient les infographistes îŸ²è ¬iser des sprites
dans une r貯lution trç± faible, d’une dizaine de pixels, et a palette de
couleur r裵ite eulement quelques couleurs!
Pourtant, il fallait symboliser au joueur qu’il 賡it en face d’un plombier
moustachu ou d’un vaisseau spatial extra-terrestre.
Ces nouveaux dessinateurs ont fait preuve d’un sens minimaliste de
l’illustration.
Ils ont su 诵rer une forme pour rentrer dans les sp袩fications techniques en
d赥loppant une abstraction m賡phorique et rationnelle.
Ces contraintes et ces productions de m裩as ont donc directement constitu矬e
d袬encheur du Pixel art trait知n chapitre deux.
L’annexe num豯 trois prè²¥nte des planches issues des jeux vidè€
commerciaux et du travail de certains pixels artistes.
Il est important de mettre ici en 赩dence uel point une contrainte
technique telle que la faible r貯lution d’un 袲an,
a fait jaillir une nouvelle reprè²¥ntation picturale, proche de la mosaî°µe ou
du pointillisme.
Beaucoup de jeux adopt籥nt la m賨ode de repr貥ntation en 3D Isom賲ique, ce
qui rappelle 覡lement l’angle de vue des peintures traditionnelles
orientales.
On ne se place pas d’un point de vue humain, mais supra humain, n niveau
quasi-divin
(notamment dans les jeux de gestion dit "god games" o? l’on r覩t une
soci赩, une ville, un continent..).
Une volont矴oujours plus forte de vouloir immerger le joueur dans le jeu et
la Loi de Moore a provoqu矵ne course technologique.
L’objectif avou知st de coller le plus possible a rè ¬it笀
Hè«¡s! Les temps de dèµ¥loppement d’un jeu ont 赩 multipliè± et pire, la
crè ´ivit知n a pᳩ.
L’esth賩que traitè£ avec rè ¬isme, nous plonge le plus souvent dans la
rè ¬it窀 la science fiction, l’h豯î¡fantasy ou le "toon" enfantin.
Certains artistes ou th讲iciens 赯quent cependant dans le phè¯mç¥ des
hardcore gamers ou des joueurs professionnels un int質t pour ses images et
leur ressenti.
Ces joueurs ont acquis des r襬exes tels qu'il jouent ne vitesse
stup襩ante, ingurgitant un nombre incroyable d'images qui se noient dans le
cerveau.
Fort heureusement, des jeux ont su trouver une identit矰ropre et ont m鬥
utilis矣ette course au rè ¬isme
pour proposer des alternatives rè ¬istes techniquement mais nè ®moins
fantaisistes ou extravagantes, crè ®t une vraie perturbation chez le joueur.
Un parall童 pourrait 鳲e effectu矡vec l’art majeur en trois dimensions
qu’est la sculpture.
M鬥 si le rè ¬isme des statues de Michelangelo sublime le spectateur, des
styles divers non-rè ¬istes existent aussi,
avec tout autant (si ce n'est plus!) d'int質t: Henry Moore, Joan MirꟂarbara
Hepworth, Andy Goldsworthy pour n’en citer que quelques-uns.
De la m鬥 fa殮, le cin謡 d’abord sans couleur ni son, avec cinq images par
seconde, s’est de plus en plus rapproch矴echniquement du r褬.
Des cinè ³tes ont rè´³si pourtant endre une esth賩que qui leur est
propre : Renoir, Jeunet et Caro, les Fr籥s Quay, Tim Burton .
Il appartient au jeu vidè de faire de m鬥 car ce n’est avant tout qu’un
outil.
Citons quelques premiers exemples de jeux qui suivent cette d謡rche:
-Les graphismes pr袡lcul豀
[ Myst ] est un jeu proposant des images pr袡lcul褳.
Il 賡it donc a pointe de la technologie, mettant le joueur face e
v豩tables tableaux en images de synthç²¥s surrè ¬istes.
Le parti pris artistique de ce jeu avait 赩 en effet d’immerger le joueur
dans un monde bancal, inachevçª car 袲it par la main de l’homme.
Avec [Another World, 1991], c'est un franæ ©s Eric Chahi qui rè ¬isa seul
(art les sons) la totalit濲 d’un jeu vidè commercial.
Fait extr鬥ment rare et impossible de nos jours, il s’en d覡ge une
atmosphç±¥ toute particuliç±¥ chç±¥ on crè ´eur.
Ce "touche out" a dotç¨ son jeu d’une ᬥ trç± personnelle.
[Final Fantasy] La s豩e des Final Fantasy est une s豩e de rpg japonais qui
s’illustre par la mise en place de cin謡tiques
en guise de r袯mpense pour le joueur aprç± une section de jeu dè«©cate.
Ces cin謡tiques sont toujours a pointe de la technologie car beaucoup plus
courtes qu’un film et donc moins ch籥s.
Elles servent 覡lement eindre un univers, fruit d’une conception
artistique originale particuli籥ment soign裮
Le grand th笥 de cette saga s’appuie sur la probl謡tique de la
dualit矮ature/machine si ch籥 aux japonais,
dans un univers hybride entre le fantastique et le steampunk.
-Les graphismes temps-r褬
Pour finir, il reste un domaine o? une grande libert矣rè ´rice a mis au jour
de nouveaux styles de rendus picturaux, c’est le rendu temps-r褬.
Domaine tèµ entre programmation et direction artistique, le rendu en temps
r褬 des jeux, notamment ’aide de la programmation directe du GPU,
permet l’謥rgence d’effets qui changent la plastique jusqu' alors
classique des jeux 3D.
[Jet Set Radio, 2000] est le premier jeu mpl謥nter le rendu en Cel-Shading
(ou toon-shading),
rendu pictural fusionnant la 3D temps r褬 avec le dessin anim矯u la bande
dessin裮
Le principe consiste miter les aplats de couleurs et les traits noirs de
contours appliquè± sur les formes 3D.Ce nouveau mode de rendu a connu un
succç±€ è¯rme.
Des multitudes de jeux ont suivi, comme par exemple XIII un FPS bas石ur la
bande dessinè£ è¯¯nyme.
Le Cel-shading est d貯rmais un rendu utilis矡u cin謡 dans les films
d’animation,
o? on l’utilise pour faciliter le travail des dessinateurs sur des objets
complexes (par exemple les v諯s et leurs roues qui tournent dans Les
triplettes de Belleville).
Le jeu XIII......................................................Les triplette
de Belleville (2003, Sylvain Chomet)
[Ico et Sadow of the colossus] de Fumito Ueda sont des jeux directement
inspirè± d’un artiste en particulier, Giorgio de Chirico.
Leur rendu pictural est unique, de par la mod諩sation et par l’utilisation
des techniques comme celles des couleurs d財tur褳, du bloom et du motion
blur.
[Darwinia] est un jeu anglais sur ordinateur dont les graphismes s’inspirent
des jeux vid讳 des ann褳 quatre-vingt.
Sa particularit知st d’assumer complç³¥ment son statut de jeu-vidè¬
et de n’user d’aucun artifice pour dissimuler la mod諩sation et tous les
artefacts de la 3D temps r褬.
A l’inverse de tous les autres jeux qui s’efforcent out prix de masquer
edges, vertex, uvs,
etc… Darwinia les utilise pour cr褲 un rendu pictural trç± original.
Enfin, [Okami] propose un rendu pictural inspir矤es estampes japonaises.
Le jeu propose d’赯luer ravers un monde (pourtant en 3D) extr鬥ment
proche d’un tableau,
t謯ignant d’un grand travail sur la composition de l’image.
3) Le cin謡
Tant que le jeu vidè en 賡it au balbutiement de sa technologie, le croisement
avec le septi笥 art est rest矤iscret í¾€ l’exception (et c'est toujours le
cas)
des licences crois褳 o? un film uccç± est adapt瞨souvent assez mal) en jeu
vidè¬ ou parfois l'inverse.
- Les jeux en deux dimensions et le cin謡
Dans le milieu des ann褳 1990, les jeux sur ordinateurs se trouv籥nt face
ne fourche technologique trç± discutable et discut裮
En effet, deux nouvelles faæ®®s de prè²¥nter les images interactives aux
joueurs 賡ient n褳:
- d'une part la 3D, proc襩 qui permettait d'immerger le joueur en trois
dimensions grᢥ í¿´ un affichage qui calcule les objets en temps r褬,
devenu aujourd'hui la m賨ode "standard" de tous les jeux vid讳.
- d'autre part les jeux filmè± ou en graphismes pr袡lcul豬 issus de la
g诩ration de jeux d'aventure Point&Click (Myst, Atlantis, les jeux Lucas
Art).
Ces jeux 賡ient en g诩ral trç±€ linè ©res mais b诩ficiaient toutefois d'une
attention scè¡ristique particuliç±¥ (le joueur n'賡it pas libre comme en 3D)
et
d’un cadrage (le point de vue de la cam象 reste toujours de la d袩sion du
dèµ¥loppeur).
Il arrive parfois que des projets de films avortent et soient finalement
transformè± en jeux, par exemple [The dig] pour Spielberg.
[Indiana Jones and the Fate of Atlantis] utilisa les m鬥s comp賥nces qu'une
production cin謡tographique, c’est-ire :
enregistrement des voix des acteurs, musique proche de John Williams et
scè¡rio 袲it par un scè¡riste du cin謡.
[Dragon's Lair] fut embl謡tique d'une s豩e de jeux plus proche du cin謡
intreactif,
b诩ficiant de dessins animè± par un v赩ran de l'animation de Disney, Don
Bluth.
- L'incrustation de films r褬 dans les jeux
Un peu plus tard (mais dè« prè²¥nt en 1991 dans Myst) la vidè fut
utilisè£ dans des jeux d'aventures 2D.
La fusion "cin謡-jeu vidè¢ è³¡it ici diffè±¥nte, des acteurs r褬s venant
jouer dans une production de jeu vidè tout comme dans un film.
Ce mode de rendu graphique fut m鬥 int覲濣 dans des jeux d’autres sortes,
comme [Privateer],
un jeu de combat spatial o? m鬥 joua Mathilda May dans son deuxi笥 opus.
Mais c’est dans les jeux d'aventure que la collaboration avec des acteurs
r褬s fut la plus fr谵ente.
Citons ici deux exemples:
[The 7th Guest] Virgin Games publie le premier de ce type de jeu uniquement
sur CD-ROM,
avec des graphismes innovants car pr袡lcul豬 avec en plus l'ajout du jeu
d'acteurs filmè± pour enrichir la trame scè¡ristique.
[Phantasmagoria] Jeu d'aventure-horreur en sept CD-ROM qui marque le point
culminant des jeux avec acteurs.
Alors en plein boum des "interactive movie", il demande aux acteurs de jouer un
grand nombre de scç¥s sur un fond bleu.
C'est le seul jeu ser pr貥nter l'avatar que le joueur contr룀 en acteur
film笀
- La troisi笥 dimension cin謡tographique.
Puis la 3D devint la technologie standard et les acteurs r褬s c襨rent la
place eurs homologues virtuels moins r褬s certes,
mais permettant la libert濯 d’action recherchè£ pour les jeux.
L'empreinte du cin謡 sur les jeux-vid讳 allait-il y succomber ? Certainement
pas, et voici comment.
[Alone in the Dark] C'est une soci赩 franæ ©se, Infogrames, qui fait le
premier pas.
Fort d'un scè¡rio Lovecraftien, ce jeu pose les bases connues du cin謡 de
suspens, comme les placements de cam象,
les mont褳 sonores et les silences pour un jeu vidè®
Il propose 覡lement un d豯ulement non-linè ©re de l'histoire, offrant
plusieurs point de vue au joueur.
[Metal Gear Solid]
Mr Hideo Kojima invente un jeu dont l'objectif
n'est plus de terrasser ses ennemis mais d'avancer discrç³¥ment, sans se faire
voir.
Grand amateur de films il a dirig矬a production de MGS pour en faire une
exp豩ence nouvelle de jeu.
La mise en scç¥, trç± travaill裬 met le joueur dans un film; il a la
sensation d’鳲e l’acteur.
Le travail sur les cam象s et la lumi籥 s’inspire des r禬es
cin謡tographiques, tout comme le montage.
En effet, l’interactivit矮’a pas emp風çŸGS de proposer des cuts, des
virgules scè¡ristiques ou autres effets de montage.
On peut dire de Solide Snake (le h豯s) qu'il est le premier personnage d'un
jeu 3D dont on a le moins connu le dos.
Il est courant r貥nt d’avoir un directeur artistique charg矤e
superviser la phase de mise en scç¥ du jeu,
d’autant que la technique le permet plus ais謥nt.
[Call of duty] est par exemple un FPS de la seconde guerre mondiale qui,
pourtant, sort du lot grᢥ í¿¡ une mise en scç¥
provoquant une immersion dans le jeu trç±€ impressionnante.
En effet, ce jeu a rè´³si le tour de force d’une mise en scç¥ trç± efficace
malgr濬 une vue a premi籥 personne
(qui implique un point de vue graphique subjectif), jamais utilisè£ dans le
cin謡.
Le joueur incarne un combattant communiste, harangu石ur une barque sous les
bombardements sans pouvoir bouger,
suivi de la reconqu糥 de Stalingrad (sans arme faute de budget, 賡nt
oblig矤'attendre la chute d'un camarade).
- Les fan-movies
Une autre innovation int豥ssante cin謡tographiquement des jeux vid讳
modernes est la libert知t le contrë£ de la cam象 virtuelle.
Alors que pr褩demment le joueur subissait la cam象, de plus en plus de jeux
impl謥ntent un total contrë£ du joueur sur la cam象
pour des raisons souvent de gameplay.
Or ce contr룬 qui 袨appe au d赥loppeur, a 赩 rapidement happ濲 par les
joueurs qui ont profit矤e l’infrastructure du jeu
(personnages, d袯rs, animations) pour faire leurs propres films amateurs.
Cette nouvelle fa殮 de cr褲 se sert beaucoup des mmorpgs, mais aussi des [The
Sims 2, 2004] de Will Wright
ou encore le jeu [The Movies, 2005] de Peter Molyneux dont c’賡it le concept
de base.
Images du jeu The Movies. Le joueur engage des acteurs, 裩te un scè¡rio et
des dialogues puis monte un petit film.
En conclusion, le cin謡 est l’art dont le jeu-vidè€ se rapproche le plus
dans la forme.
Sur le fond, la diffè±¥nce est è¯rme, et rè²µlte de sa non-linè ²it笀
Alors que le cin謡 traite une trame limitè£ dans son d豯ulement et dans le
temps (contrainte qui d’ailleurs peut lui donner toute sa force)
le jeu vidè¬ lui, met en place des situations mallè ¢les.
Le spectateur du cin謡 est d貯rmais acteur de jeu vidè¬ et poss磥 une
libert矤'action, qui s'applique aux lieux, au temps et í¿ l'histoire.
Le jeu vidè a su utiliser tous les artifices que le cin謡 a inventè± pour
immerger le joueur dans l'histoire du jeu, comme le spectateur dans le film
:
ces artifices sont autant de points de convergence entre les deux
disciplines.
Ils concernent entre autres le point de vue des personnages, l'emplacement des
cam象s, l'袬airage de la scç¥ et le montage.
Cependant, le jeu vidè gç±¥ ces effets en temps r褬, suivant une logique
è·¨nementielle et non linè ©re.
L' interactivit矤u jeu vidè€ demande un travail artistique diffè±¥nt mais
tout aussi passionnant, rappelant ’artiste qu’une fois produite,
l’œuvre ne peut que lui 袨apper et 赯luer sans lui.
StoryBoards effectuè± pour la rè ¬isation des cin謡tiques de Final Fantasy
X
4) Le scè¡rio
S'il y a de l'art dans le jeu vidè¬ c'est entre autre un art narratif,
'exemple du cin謡 ou de la bande dessin裮
Le joueur y est acteur, mais se trouve confrontç¡ un univers et ne
scè¡risation prè ¬ablement 賡blis.
Le scè¡rio d’un jeu a l'avantage de ne pas é³²e liç¡ la technologie
employ裮
Or au d诡rt, le public vis矰ar les jeux vid讳 í¿µ savoir des jeunes et leur
domaine de pr裩lection, les jeux d'arcade,
font que les scè¡rios n'ont en g诩ral pas suscit矵ne part importante de
crè ´ivit笀
Souvent ils sont juste un simple prè³¥xte aux mises en situation que le jeu va
dèµ¥lopper.
Pire, il est souvent 赯quæ¿´ en introduction du jeu et n’apparaí² plus
jamais ensuite.
Notons quand m鬥 trois cat覯ries de jeux qui incluent implicitement un
travail soign矤e l’袲iture de scè¡rio: le jeu d'aventure,
le rpg de tradition am豩caine, le rpg de tradition japonaise (ces deux
derniers styles 賡nt tellement diff豥nts,
m鬥 sur le plan de l'袲iture du scè¡rio, qu’il est pr觩rable de faire le
distinguo).
- Le jeu d'aventure
Le plus souvent techniquement bas石ur un gameplay "Pointer/Cliquer" et sur des
graphismes pr袡lculè± îŸ¬'avance
(donc toujours tr籀 beaux, mais contraignant les d诬acements du joueur), le
jeu d'aventure mise peu sur l'interactivit窀
mais beaucoup sur le scè¡rio, la cohè±¥nce et l'originalit矤e son univers.
[1993+ Gabriel knight] Sierra rè ¬ise une s豩e qui a marqu矬e genre et son
误que en rè ¬isant un jeu au contenu riche et 'histoire bien 袲ite,
sortant m鬥 un d豯ulement non-linè ©re dans sa m袡nique de jeu.
La soci赩 Lucas Art de Georges Lucas brillera dans ce style de jeu, proposant
des histoires originales et des dialogues trç± bien 袲its.
A cette 误que le march矮'賡it pas localis笀 Les jeux n'賡nt pas traduits
dans le monde entier, on jouait le plus souvent en anglais,
ce qui permettait de sortir des jeux í¿¯ tendance humoristique. Avec la
localisation des jeux, ce genre a disparu de nos jours,
car la traduction en de nombreuses langues annihile une 袲iture trop
humoristique.
La plus grande sp袩ficit矤e l'袲iture de scè¡rio pour un jeu d'aventure est
d'arriver rendre en compte le fait que l'ordre de l'histoire n’est pas
unique,
que le joueur peut aller dans un lieu avant un autre, ou parler ne personne
avant une autre.
Le scè¡riste est donc contraint par ce manque d'informations sur le
dèµ¥loppement futur de son histoire.
Mais comme on l’a dè« soulign窀 cette contrainte peut devenir une force,
dotè£ d'un potentiel jusque lgnor矤ans les arts narratifs linè ©res.
Cette non-linè ²it矦era aussi naí³²e d'autres id褳, comme celle maintenant
assez r诡ndue des fourches scè¡ristiques,
pouvant m鬥 donner lieu es fins de jeu diff豥ntes.
Cet è©ment est trç± riche car il symbolise une fusion artiste/marketing
rè´³sie.
L'avantage financier 赩dent de la non-linè ²it知st d'avoir "plusieurs
versions de l'histoire", voire plusieurs histoires,
et de permettre, avec un seul jeu, de jouer plusieurs fois.
Argument de vente rallongeant la durè£ de vie, elle met le scè¡riste au
v豩table d襩 de proposer une histoire qui sera remodel裀
selon les actions ou d袩sions du joueur.
Le scè¡riste se doit ainsi de bᳩr non pas une histoire, mais un univers et
des personnages,
de rendre le tout le plus cohè±¥nt et le plus immersif possible, afin que les
joueurs puissent appr袩er l'histoire
selon un ordre chronologique ou un point de vue diffè±¥nt.
- Le RPG am豩cain et le sandbox game
Les jeux de rë£ am豩cains sont d'un type tout ait particulier; le plus
souvent sur le support PC.
Ce sont surtout des sandbox games mettant en valeur une libertæ¾€ totale du
joueur dans un univers donn笀
D'abord dans ces jeux, il n'est plus propos矡u joueur un avatar pr箩tabli.
Il doit cr褲 son avatar ’aide d’outils variè± permettant un grand choix
de possibilitè±®
Ensuite il l'incarne dans l'univers crꧬ explorant, discutant avec des pnjs et
rè ¬isant non plus une seule grande histoire
mais une multitude de qu鳥s, propos褳 柀 et l
Il a donc un choix de jeu è¯rme: du d诬acement, du dialogue, de la
rè ¬isation de qué³¥s.
Dans cette sorte de simulation de vie, le scè¡riste se trouve confrontç¡ la
probl謡tique suivante :
dans un univers aussi cohè±¥nt et immersif qu'un jeu d'aventure, il ignore tout
de l'histoire que le joueur va se construire.
Le travail d'袲iture de ce genre de jeu consiste donc onstruire des briques
scè¡ristiques, ind该ndantes
mais suffisamment bien rè ¬is褳 pour que, assembl褳 les unes aux autres,
謥rge une 误pè£ digne d’int質t.
Ces jeux peuvent parfois comporter une trame g诩rale, une qu鳥 principale
plus scè¡ris裬
mais ils ne proposent pas de fins et toutes les parties sont diffè±¥ntes.
[The Elder Scrolls] fut le pionnier et reste le leader de ce genre de
jeu.
L'accent est mis sur l'immensit矤u monde í¾ parcourir: DaggerFall:160,000
square miles
(deux fois la Grande-Bretagne, 750.000 PNJS, utilise m鬥 des g诩rations
automatiques pour placer villes, maisons et PNJ
(les opus suivants abandonneront les g诩rations automatiques, seront plus
petit mais plus soign豬 et design豩.
Pour construire un univers si riche, les scè¡ristes ont, pour Morrowind:
- è«¡borçŸille cinq cents pages A4 de textes qui seront lus ou pas par le
joueur s’il trouve des parchemins ou des livres au cours du jeu.
- 袲it cinq mille pages A4 de dialogues qui seront ensuite enregistr褳.
[Fallout, 1997 ] est aussi un sandbox game qui marqua son 误que, dans un
univers post-apocalyptique riche et ’humour trç± d袡l笀
Notons 覡lement [Fable, 2004] de Peter Molyneux qui se propose de muter
l'apparence physique et les compè³¥nces du personnage
en fonction de ses actions consid賩es comme bonnes ou mauvaises.
Fallout et son univers peu enchanteur
[Shenmue, 2000] est un rpg japonais sur console pourtant class矩ci car il a
formidablement rè´³si le mariage d'un scè¡rio bien ficel矤igne d'un film,
et l'immersion pure laissant le joueur libre de faire ce qu'il voulait dans un
petit village au Japon contemporain, sur le principe des sandbox games.
Son scè¡rio est tellement riche que le jeu est 覡lement sorti en DVD, dans un
format sans interactions mais mont矰our 鳲e regard矤'une traite.
-Le RPG japonais
C’est en majeure partie des jeux japonais sortis sur console,
mais des exceptions am豩caines viennent toutefois confirmer la r禬e comme
[Baldur's gate, 1998] et [Knights of the Old Republic, 2003].
Le principe des jeux de rë£ japonais est presque inverse elui des sandbox
games trait矰lus haut.
L'avatar que l'on doit incarner est fixe, poss磥 sa propre histoire, et ses
propres amis.
Frè°µemment le joueur se voit confier une è°µipe de trois personnes environ
parmi un groupe d'aventuriers.
De plus l'histoire proposè£ est figè£ et comporte relativement peu de fourches
scè¡ristiques.
Elle n’est souvent jouè£ qu'une seule fois. Ainsi un groupe de joueurs aura
connu la m鬥 partie,
la m鬥 histoire, comme s’ils 賡ient allè± au cin謡.
Le scè¡riste a toute libert矤'袲ire un scè¡rio linè ©re, tout comme un
scè¡riste de cin謡.
Toutefois la grande diffè±¥nce avec l'袲iture d'un scè¡rio pour le cin謡
r販de dans la durè£ de l'histoire. Au cin謡, elle ne d诡sse que rarement
trois heures.
Or, dans ce genre de RPG, la durè£ minimale de jeu est de soixante heures,
certains jeux atteignant les cent vingt heures.
Certes, il faut retirer ela une grande partie passè£ sur le gameplay (phases
de combat contre le milieu hostile ou opposants ombattre),
mais cela ne d诡sse pas les cinquante pour cent du temps de jeu, tellement ces
jeux sont verbeux.
En cons谵ence, la caract豩stique principale de l’袲iture de ce type de
scè¡rio est de d该indre des personnages extr鬥ment charismatiques,
avec une personnalit知t un character design fortement marqu笀
Enfin, le scè¡riste va, une fois encore, devoir construire une trç± importante
somme de dialogues.
Le plus souvent anodins, ils ont pour objectif de simuler une vie dans cet
univers,
de donner parfois des indices ou des pr袩sions sur des personnages ou le
scè¡rio.
Malheureusement, trop peu de jeux pr貥ntent un travail d’袲iture
originale.
Trop souvent enfantines, les histoires cont褳 se ressemblent assez.
L’originalit知t la crè ´ivit濲 artistique restent encore trop peu
exploit褳 dans les jeux vid讳,
sans doute ause du public vis矱ui reste jeune.
Mais ces jeunes vont vieillir et ce public r袬amera sans doute une 袲iture
plus adulte...
[Xenogears] est cependant un bon contre-exemple.
Son scè¡rio repose sur des bases philosophiques solides
(Jung/Freud/Nietzsche), traitant de la religion tout en restant classique dans
son gameplay.
A ma connaissance c’est le jeu dont le scè¡rio est le plus profond et la
meilleure exp豩ence vid讬udique que j’ai v袵e.
-Les jeux de rë£ massivement multijoueurs ou mmorpg.
Signalons aussi le phè¯mç¥ du mmorpg qui fier de parfois rassembler plus d'un
million de joueurs ouer ensemble,
provoque parfois une 謵lation crè ´ive notamment par le jeu de r룬 le faisant
tendre m鬥 au th꡴re d'improvisation.
Dans ces jeux les scè¡ristes sont devenus les joueurs, avec plus ou moins de
talent.
Le mmorpg souffre toutefois de l'ᦥ de son public, plus enclin aper des
monstres virtuels qu'í¿¬ construire ensemble
et int象ctivement une histoire, une ville, une communaut笀
Esp豯ns une fois de plus que leur m?rissement et une technique apportant
toujours plus de modifications au jeu par le joueur
(pas seulement textuelle mais aussi graphique et sonore) dèµ¥loppe une
謵lation crè ´ive de tout un chacun.
Exemples d'跨nements 'initiative d'une communaut濧 de joueurs, comme un
mariage virtuel.
5) L'art du gameplay, ludologie ?
On ne peut conclure cette partie sans è³µdier de prç± le gameplay.
Traductible par "fa殮 de jouer", le gameplay est une caract豩stique
essentielle et exclusive de l'entreprise vid讬udique.
En portant un regard sur les trente ans de jeux vid讳, on peut d覡ger
dix-huit gameplays majeurs, placè± dans l'annexe A3.
Domaine de crè ´ion rè²¥rv矡ux programmeurs et maintenant au Game Designer, il
doit r误ndre n besoin ludique et es contraintes techniques.
L'invention d'un gameplay n'est pas chose courante mais la grande jeunesse des
jeux vid讳 permet de penser qu’il reste encore nombre de chemins
inexplorè±®
[Katamary Damacy, 2004]
Exp豩mental autant dans son graphisme que dans son gameplay, ce jeu japonais
propose de pousser une boule
qui a la propri赩 d’attirer et de coller comme un aimant tout ce qui se
trouve sur son chemin.
Le joueur doit collecter pour reconstruire ailleurs. Dot矤’un graphisme
minimaliste et de couleurs criardes vari褳,
cet ovni a pourtant 赩 un succç± commercial, rapellant aux joueurs devenus
recycleurs plan賡ux la base du cycle de la mati籥.
Concevoir un gameplay n'a rien d'artistique dans son ex袵tion.
Bien que crè ´if, il doit r误ndre n besoin et ne propose pas comme
consè°µence primaire la diffusion d'un message.
En revanche, le game designer est une clef de vo?te dans la toile des crè ´ifs
qui con殩vent un jeu-vidè®
Le gameplay est en rè ¬it矬a structure qui va supporter les graphismes, les
sons, les histoires.
On ne peut bᳩr sans fondation, et le bon gameplay d'un jeu permettra une
bonne assise des contenus artistiques dans ce m裩a atypique.
Souvent d’ailleurs, les jeux aux gameplays originaux se d賡chent aussi des
jeux plus traditionnels d’un point de vue graphique.
Si on appelle style le processus original inhè±¥nt au medium, alors le gameplay
est ce qui permet aux crè ´eurs d'imaginer,
de transcender et de prè³¥ndre au staut de crè ´ion artistique.
Pour finir, il est intè±¥ssant de faire le parrallç«¥ entre le mouvement dAdA
et l'赯lution du gameplay dans les jeux vid讳.
En effet, les jeux ont suivi, outre une voie graphique toujours plus immersive,
la voie de la libert笀
La plupart ont cherchç¡ offrir aux joueurs une libert矤'action de plus en
plus grande, è³¥ndant toujours les possibitè± d'interaction.
On peut mettre en parrall童 cette soif de libert矡vec celle du mouvement
dadae qui recherchait out prix l'absence de contraintes.
Face aux majors Sony et Microsoft, la politique de Nintendo prend une route
bien diffè±¥nte.
Depuis la Nintendo DS puis la WII, Nintendo a conæ³ des consoles comportant en
hardware des nouveaux p豩ph豩ques.
Ce faisant, (et surprenant tout le monde), il a ouvert la voie í¿© un floril禥
de nouveaux concepts, permettant des gameplays variè± et
finalement trç± proches des supports interactifs des installations artistiques
contemporaines.
Le jeu [ElectroPlakton] se sert de l'袲an tactile et du micro incorpor矰our
permettre 'utilisateur de vivre des exp豩ences de visualisation du son
ou de manipulation picturale (via le stylet) du son.
[Project Rub], et ses successeurs inventent des tas de petits nouveaux
gameplays í¾€ l’aide de l’袲an tactile.
L'Eye Toy avait pr褩demment permis aux joueurs de se filmer avec une webcam et
de profiter d'un d賯urage
et d'une d賥ction en temps-r褬 des contours pour de nouveaux gameplays.
A prè²¥nt les micros analysent le signal sonore, et la future manette de la WII
est en rè ¬it矵n traqueur magn賩que
captant nos mouvements dans l'espace (un vecteur position et sa cin賩que),
de quoi inventer encore une multitude d’interactions et de rendre encore plus
tèµe la frontiç±¥ au r褬.
L'Eye Toy dote la PS2 d'un oeil analytique. La WII de Nintendo promet une toute
nouvelle faæ®® de jouer
L'袲an tactile de la Nintendo DS permet d'agir directement '袲an, sans
interm裩aire.
Le seul p豩ph豩que qui n’a pas 赯lu知n trente ans, c’est l’袲an.
Esp豯ns que l’avenir et la technologie nous permettront de sortir du carcan
de la projection en 2D si plate et si restrictive.
Il est pourtant difficile d’anticiper ’heure actuelle quelle va 鳲e
l’赯lution de ce p豩ph豩que.
* Peut-鳲e le cube, sas compos矤e six 袲ans qui entourent compl糥ment le
joueur, mais assez encombrant pour mettre dans un salon !
* Peut-鳲e les 袲ans deviendront enti籥ment tactiles, voire h謩sph豩ques
reproduisant parfaitement l’angle de vue r褬 de l’œil.
* Peut-é³²e arriverons-nous m鬥 í¿® nous d覡ger de la 3D projetè£ en 2D.
Nos enfants ne nous croiront pas quand nous leur raconteront qu’avant, tous
les jeux-vid讳 賡it aplatis sur une dalle…
Ou peut-鳲e est-ce maintenant.….
2] L’art de
briser les barriç±¥s
1)L’art comme source d’inspiration
Le dèµ¥loppement d’un jeu-vidè fait tellement appel es metiers crè ´ifs,
qu’il est parfois chapeaut矰ar un directeur artistique.
Les jeux sont donc soumis, dans leur crè ´ion, iffè±¥ntes influences
inhè±¥ntes í¿² tout m賩er crè ´if.
Comme vu pr褩demment, la plastique de la bande-dessinè£ fut l’inspiration
premiç±¥ de la technologie du cel-shading.
Mais on peut 覡lement citer des exemples d’inspiration bien plus directe
d'un jeu video pour un artiste.
Giorgio de Chirico (alias N误),
peintre italien des ann褳 1900 pour les jeux [ICO] et [Shadow of the
colossus],
De Chirico a cr꧀ un univers qui allie gè®è³²ie et onirisme. Apollinaire
parlait de son style en peinture m賡physique.
Devant ses toiles vides, aux couleurs simples et aux formes et perspectives
grandioses il place le spectateur au beau milieu d’un r鵥.
C’est cet onirisme qui a s裵it Fumito Ueda pour ses deux jeux, recherchant
une ambiance similaire, froide et qui rappelle haque instant
la solitude de son h豯s. Le jeu reproduit les vastes lignes de fuite
qui s’賥ndent erte de vue, des gè®è³²ies massives et un protagoniste
seul, perdu, dans un monde aux couleurs è³²anges.
Mè«¡ncolie et mystç±¥ de la rue, 1913. | Gare Montparnasse: la mè«¡ncolie du
d诡rt, 1914
Images du jeu ICO:
[ REZ] dè« èµ¯qu矤ans le premier chapitre pour sa contribution au jeu
exp豩mental et musical, devait í¾¢ l'origine se nommer Project K.
K pour le peintre russe Kandinsky, dont REZ est 覡lement un hommage
revendiqu笀
Ses graphismes psych襩liques et ses lignes ou formes g謯m賲iques simples qui
se mé«¥nt entre-elles pendant le jeu,
rè·¨lent cette influence dans un concert de musique è«¥ctronique
Hieronymus van Aken, dit J賴me Bosch, peintre allemand du 15-16笥 si碬e,
a beaucoup servi au design du jeu populaire de capcom, [Devil may cry,
2001].
Il s’est attachç¡ reprè²¥nter le p袨知t les travers de l’humanit矧rᢥ
es figures symboliques et iconographiques.
C’est notamment sa vision de l’enfer, dans son tryptique Jardin des D諩ces
qui inspira le jeu.
Rassemblant bestiaire et personnages caricaturaux, sa peinture est un vivier
infernal o? le jeu puise a fois son ambiance,
et ses couleurs fortemant contrast褳.
Images et artworks du jeu Devil May Cry, sur PS2 (Capcom).
Francis Bacon, peintre anglais du 20笥 si碬e au style suffisamment tortur知t
d象ngeant ayant fortement inspir矬es d赥loppeurs du jeu ngoisse [Silent
hill, 1999].
? peindre le cri plut⟱ue l'horreur ?, Francis Bacon traite de la violence
au cÅ“ur des hommes non pas en peignant des scç¥s violentes,
mais en montrant des corps tordus, voire tortur豬 ramass豀 sur eux-m鬥s. Ces
distorsions all覯risent la noirceur qui r販de en l’homme.
Marquant un renouveau dans le survival horror, Silent Hill suit exactement la
m鬥 voie.
Se d謡rquant de son conccurent Resident Evil, il choisit de ne pas traiter la
violence par un visuel gore,
mais par un jeu í¿¬ angoisse teint矤e folie et reprenant l’univers de
Francis Bacon.
Cet 袨antillon de toiles pr貥nte l'univers de Francis Bacon.
Images de Silent Hill II de Konami (PS2), sorti en 2001:
Enfin, le meilleur exemple d’inspiration plus que directe entre un artiste et
le jeu video est Yoshitaka Amano.
Artiste freelance et polyvalent il expose dans des galeries japonaises et dans
des villes comme Orlè ®s, New York, S讵l et Bruxelles.
Ses univers sont myst豩eux et vaporeux. Il invente des personnages flous,
teintè± d’androgynie ou d'é³²es mi-humains mi-animaux.
H豩t矤es traits fins et dè«©è± des estampes traditionelles japonaises et de
l'Ukiyo-e, le style d' Amano subit l’influence de Klimt et de l’art
nouveau.
Il a 諡rgi son domaine d’activit澷 des galeries d’art au character design
pour les films d’animation et m鬥 les jeux videos comme [Final Fantasy].
Amano est un artiste r貥nt tellement reconnu et respect矱u’il jouit
d’une totale libert矣rè ´rice, m鬥 dans ses travaux pour le jeu vidè ou
l’animation.
Illustrations de Yoshitaka Amano et leur
traduction dans les jeux Final Fantasy
2)Le jeu–vidè€ comme support artistique
L’inspiration peut aussi venir dans l’autre sens et les artistes
contemporains se sont servis de cette nouvelle sous-culture comme d’un
nouveau terreau.
Le Pixel art est l’exemple le plus flagrant de l’utilisation directe des
nouveaux graphismes apparus avec la naissance des jeux vid讳 :
Qui ne connaí² pas rè²¥nt les sprites de space invaders ? Cette icí£ des
premiers jeux vidè en 12x8 pixels est un pont vers le "Pixel art".
De cette crè ´ion artistique informatique liè£ îŸ¬a contrainte de la faible
r貯lution a 謥rg矵n courant artistique minimaliste.
Ces artistes se servent souvent de la vue isomè³²ique (apparue dans des jeux
vid讳 de gestion et de tactique)
qui permet des constructions de l'espace avec une perspective, mais sans
indication de profondeur.
Mais c'est surtout la l訨ret矤e la taille informatique du dessin et les
possibilitè± de l'Internet qui ont s裵it les artistes.
En effet, les artistes ont cr꧀ tout un mouvement de crè ´ions l訨res mises
en ligne, connect褳 les unes aux autres,
comme des esp碥s de villes virtuelles, microcosmes visuels d'un mouvement
graphique nouveau.
Le peu de besoin mat豩el n袥ssaire a aussi permis e genre d'鳲e
pratiqu矰artout dans le monde.
Aucun logiciel co?teux ni de connexion haute vitesse n'est requise, et on y
voit beaucoup d'artistes de pays peu modernisè±€
qui souvent n’utilisent que le logiciel Paint fourni avec Windows.
Vous pouvez voir dans l’ annexe A3 plusieurs de ces toiles d’un nouveau
genre.
Un autre exemple du croisement entre art contemporain et jeu vidè€ vient de
l’artiste Invaders qui a contamin矬es capitales de la plan糥
avec son invasion de sprites de space invaders utilisant des pixels en carreaux
de c象miques, collè± sur diffè±¥nts 裩fices.
La d謡rche de l’artiste est multiple : la contamination de l’espace
visuel et public, la rencontre entre le pixel et la mosaî°µe,
et la plus importante, la transposition d'un jeu vidè dans la rè ¬itçª tel un
hacker du r褬.
http://www.space-invaders.com
No ghost, just a shell est une Å“uvre multi-support de
Pierre Huyghe et Philippe Parenno pr诡rè£ en 2000 et prè²¥ntè£ entre autres au
Musè£ d'art moderne de la ville de Paris et a Tate Modern ondres.
Leur concept fut d’acheter les droits d’un personnage de manga bas de gamme
et sans biographie ne agence sp袩alis裮
Ainsi ils la sauvent de la mort, la renomment Ann Lee, et tentent d’insuffler
dans cette coquille vide diverses ᬥs artistiques,
venus de nombreux artistes et d’autant de supports. De cette fa殮, ils
r误ndent a probl謡tique du film de Mamoru Oshii
dont s’inspire le titre en recrè ®t une ᬥ í¿© travers une sous-culture
诨讨re,
mais disposant de la m鬥 structure que l’underground de l’otaku japonais,
baign知ntre animation, jeu-vidè€ et manga.
Brody Condon est un artiste am豩cain qui travaille avec les m裩as
vid讬udiques.
Totalement immerg矤ans cette sous-culture, il a rè ¬is矮ombre d’œuvres
mettant en scç¥ les aspects caract豩stiques des jeux vid讳
dans la m裩atisation actuelle, telle la violence, le suicide.
L’artiste ici se sert de la nouvelle conception de mod諩sation spatiale des
corps des jeux vid讳, avoir une sculpture polygonale simple.
Il en rè²µlte une sculpture, nè£ de du mariage de ces concepts pour rendre le
virtuel r褬, et d’une plasticit矢ien r褬le elle !
Le sujet mod諩s矣hoisi a 赩 John Carmack, le programmeur auteur du moteur du
jeu d’ID Software, pour une mise en abí¬¥.
Dans une autre œuvre plus engag裬 il traite la question du suicide, telle
qu’elle transparait non pas dans la rè ¬itçŸais dans celle des jeux
vid讳.
Il est en effet possible de mettre fin í¿¤ ses jours virtuels, en prenant soin
de mettre volontairement un terme a vie de l’avatar vid讬udique.
Enfin, dans l’œuvre Adam Killer, Brody Condon crè£ des images en partant
d’une modification du jeu Half life,
plaæ ®t une myriade de clones d’un homme, Adam, habill矤e blanc.
Il se sert ensuite de l’interactivit矤u jeu et de la superposition des
images.
Il met ici en pratique la question de la bio賨ique sur le clonage humain, si
repr貥ntative des pr讣cupations de notre temps.
L’exp豩mentation consiste uer, sans r襬袨ir, des enveloppes
humaines.
Exp豩menter le gè¯cide virtuel...
http://www.tmpspace.com/
Mark McCarthy, est un artiste australien qui s’est servi des formes
primitives de modè«©sation en images de synthç²¥s
dans son œuvre Weapon of choice, o? l’on peut voir des armes typiques des
fps transform褳 en v豩table tableau abstrait en 賡nt d貴ructur裬
comme des briques d’un jeu de construction.
Le peu de couleurs et surtout le vide qui occupe la plus grande partie des
tableaux interpellent sur la virtualit矤e ces univers vid讬udiques.
D’autres artistes, quoique plus ou moins amateurs cette-fois ci, se servent
í¾€ se servir des images tirè± des jeux vid讳,
comme d’un support graphique dans un jeu de collage parfois plutâ
abstrait.
3) Ces artistes qui d賯urnent les jeux
Plut⟱ue de s’inspirer ou d’utiliser juste des images de jeux vid讳,
certains artistes ont d袩d矤’avoir un travail de perversion du m裩a
vid讬udique.
Demandant souvent des connaissances ardues en informatique, ce travail de
hacking survient surtout sur les grands symboles de l’histoire des jeux
vid讳,
comme pour d貯sser des monstres sacrè± îŸ¬a base de cette culture.
Cory Arcangel, artiste am豩cain a hack矬a cartouche de [Super Mario Bros]
dans une installation: Super Mario Clouds.
Son concept est simple : il a retir矤u jeu de plateforme tous les è©ments
graphiques, art le ciel et les nuages.
Toute l’interactivit知st donc pr貥rv裬 mais place le joueur dans une toute
nouvelle situation troublante,
d袯uvrant un jeu pourtant mondialement connu sous un nouveau point de vue.
http://beigerecords.com/cory/Things_I_Made_in_2003/mario_clouds_2005.html
Jeremiah Johnson est un artiste am豩cain qui a notamment expos濟 au Palais de
Tokyo.
Il est l’auteur de modifications des cartouches de la Nintendo Famicom comme
pour SARS_Kung_Fu , intervertissant ou ins象nt des sprites.
Il a fond濳 8BitPeople, un collectif de d賯urneurs de hardware qui se sert de
la Nintendo Famicom
ou de la Gameboy pour produire int象ctivement des sons et des images que ce
support n’賡it pas cens矰roduire.
A la fois jouant sur la nostalgie que ces supports ont engendrçª ce collectif a
fait revivre ces dinosaures en leur redonnant un nouvelle raison d’exister
:
ils sont morts car d诡ssè± technologiquement; ils revivent, car transcendè± et
d賯urn豀 technologiquement.
Il a 覡lement rè ¬is矵n parasitage de l’univers r褬 par la virtuali矤es
graphismes de nintendo.
http://www.nullsleep.com/
Yumi-co est un collectif australo-canadien de modeurs de jeux.
Ils se sont par exemple attaquç¡ un autre fps [Unreal Tournament 2003]. Jeu de
tir violent et trç± masculin í¿µ l’origine,
il a 赩 modifi矰our proposer au joueur une immersion dans l’univers kawa쿴
japonais, dont les mascottes des grandes marques font figure de cible.
Un sujet important dans les jeux vid讳 concerne le changement d’identitç¬ Le
joueur se charge en permanence d’incarner un avatar,
et de l’aider urvivre en univers hostile, majoritairement manich訳te dont
les modifications cherchent ranscender,
impl謥ntant un message social ou politique, îŸoins d’鳲e juste fou.
http://www.sikofshadows.com/cutexdoom/
Bio-Tek Kitchen propose de combattre des 诩s de ma mutants
Alison Mealey, jeune artiste anglaise a rè ¬is矵ne Å“uvre en utilisant le jeu
[Unreal Tournament].
Chaque image reprè²¥nte trente minutes de jeu dans lequel combattent une
vingtaine de bots,
un bot 賡nt un joueur virtuel crè£ et dirig矰ar le jeu.
L’artiste a utilis矬es possibilitè± de modifications internes du jeu pour
cr褲 un niveau
et a enregistr矬es positions dans l’espace des bots, et l’instant de leurs
morts.
Ensuite un code g诨re un fichier postscript qui traite les informations pour
les traduire en image.
Ces toiles ne pr貥ntent donc aucune int象ction de la part de l’artiste,
art la programmation a post豩ori pour r袵p豥r les donn褳 d’une partie
qui s’est jouè£ toute seule.
Au lieu de chercher í¿´ comprendre et utiliser l’inconscient, Alison Mealey a
cherch澮 tiliser une autre forme d’intelligence, artificielle
celle-l
Est-ce de l’art ? Un robot, ou un bot pour reprendre le terme de jeux vid讳,
peut-il exprimer une crè ´ivitçž¿
Avant m鬥 que la technologie nous construise un vrai robot, les jeux vid讳
posent dè« la question avec des robots virtuels
capables de prises de d袩sion et d’initiative.
http://www.unrealart.co.uk/
Arcangel Constantini d賯urne le hardware de l'Atari 2600 pour en faire une
plateforme de synth賩sation de sons et d’images
Lí¾¾ encore l’artiste d貯sse un monstre sacr矤e la culture vidèludique,
abandonn矰ar les joueurs apr籀 une p豩ode d’袬at
o? vingt cinq millions d’exemplaires furent vendus.
Il en sort des sons et des images compl糥ment d賯urn豬 l'artiste sort de la
machine un contenu pour lequel elle n'賡it pas faite, il aliç¥ et
manipule.
http://www.atari-noise.com/
Enfin le collectif am豩cain Radical Software Group se sert des donn褳 brutes
du jeu video et de leur programmation.
S’il y a de l’art dans la programmation, R-S-G sait o? le trouver : il se
sert des donn褳 d’un jeu ou d’une ligne de commande pour produire des
tableaux,
dont la reprè²¥ntation graphique est laissè£ îŸ³a plus simple expression, car
toutes les donn褳 sont pr貥nt褳 sous leur forme de texte brut.
How to Play World of Warcraft (RSG-WOW) 2005 ( DVD, Ultrachrome print: 42 x
60"), prè²¥ntæ¿£ au "Breaking and Entering: Art and the Video Game"
Pace Wildenstein, New York (2006) montre un curieux diagramme reprè²¥ntant une
partie d'un joueur de mmorpg (instance des deadmines).
http://r-s-g.org/WOW/
How to win at super Mario bros†se sert lui des combinaisons que le joueur
effectue í¿¡ la manette et les retranscrit en mode texte,
donnant un erzats de construction sans auteur!
http://artport.whitney.org/gatepages/artists/galloway/
Et si la programmation informatique pure pouvait, elle-aussi, servir le projet
artistique ? Fiers d’un manifeste (http://r-s-g.org/LCL/)
pour un langage informatique lib賩, R-S-G proposent une s豩e d’œuvres
intè±¥ssantes, comme http://r-s-g.org/FORK/
o? les tableaux sont la simple 蹩cution mé«¡nt sè°µences pseudo-alè ´oires et
formattage de donn褳
http://r-s-g.org
4) Le game art
Plutá¿¡ que de s’encombrer d’hardware ou d’images dè« construites,
certains artistes ont pr觩r矬a solution de bᳩr enti籥ment leur jeu
vidè€
tel une installation artistique, pour un r貵ltat hybride qui n’en est pas
moins troublant.
Iain McLeod a cr꧀ le jeu [Spheres of chaos], un shoot them’ up í¾
l’ancienne mais aux couleurs psych襩liques
o? des myriades de pixels multicolores forment de v豩tables tableaux
vivants.
http://www.spheresofchaos.com/
[Viral Counter Attack] est une oeuvre interactive franæ ©se crꨥ par Joseph
Joseph Nechvatal et Music2eye, qui propose aux joueurs-spectateurs,
de dè³²uire ensemble des toiles digitales, telles des virus. Ils participent
n 袯syst笥, r覩ssant la vie artificielle de la peinture vivante.
Inspir裀 par les jeux vid讳 multijoueurs, les joueurs y int象gissent cette
fois-ci avec leurs corps, traquè± par des cam象s.
Les virus se nourrissant de la toile, leur durè£ de vie est limitè£ et ils
doivent (les joueurs) 賡blir une strat覩e de survie basè£ sur la coop象tion
et le dialogue sensitif.
http://www.music2eye.com/vca/abstractvca.html
Organum est un projet du d诡rtement artistique de l’universit澲 de Berkeley
(Californie) qui propose de donner vie es crè ´ures artificielles
et de les faire 赯luer, le tout dans un esprit open source qui permet out
le monde de prendre ou de modifier des donn褳.
La philosophie de l’open source met en exergue le partage et la coop象tion
entre les individus,
afin de rè ¬iser de projets d’envergure muti-culturels.
http://art.berkeley.edu/organum/
Des artistes de l’Academy of Media Arts de Cologne ont choisi de traiter la
violence des jeux vid讳.
Le d衡t entre la violence virtuelle des jeux vid讳, et leur connexion avec la
rè ¬itç¡©tant en effet trç± prè²¥nt otre 误que.
Ils mettent en scç¥ un jeu vidè rꨬlement violent, c’est-ire
dot矤’un ressenti r褬 et pè©ble en cas d’袨ec.
Ils ont construit une borne d’arcade du jeu dinosaure [Pong], avec comme
particularit矤e placer le plat de la main gauche sur le cå§ de l’arcade
(on joue avec un joystick de la main droite).
Si l’on perd la partie, une d袨arge è«¥ctrique est inflig裬 í¿£ moins que
ce ne soit une br?lure ou un claquement de fouet…
í¿² l’appr袩ation du jeu et de l’endroit o? la bille a 赩 perdue.
http://www.khm.de/%7Emorawe/painstation/painstation_ger.html
ANNEXES
ANNEXE 1Â : Lexique
A.T.I. : Arts et Technologies de l’image, formation ’infographie
de l’Universit矤e Paris VIII.
Character Design : Proc襩 dè£©ç¡ un illustrateur qui va dessiner des
personnages disposant de suffisamment de charisme pour s裵ire les joueurs.
Souvent le Character Design du personnage principal est beaucoup plus plat et
moins original que les autres pour que tout un chacun puisse s’identifier
ui,
telle une feuille vierge.
Cin謡tiques : Phases de jeu o? le joueur est passif et se contente de
regarder une vidè¬ souvent moment clef du scè¡rio qui se d赯ile dans des
graphismes
a pointe de la technologie, montè± le plus cin謡tographiquement
possible.
Cpu : Microprocesser principal de l’ordinateur. C’est lui qui
proc磥 aux calculs ffectuer par le programme. Sa puissance est exprimè£ en
Ghz.
Aujoud' hui ils n’赯luent plus si vite et les constructeurs en impl謥nte
plusieurs en parrallç«¥.
Evç¥mentielle : Contraire inè ©re, cet adjectif d袲it
l’adaptation du jeu a partie en cours.
Un son jouæ¿´ ou un changement de plage musicale ne se fera plus selon le bon
vouloir du compositeur, mais selon la volont矤u joueur,
qui aura provoqu矵n 跨nement correspondant, comme entrer dans une salle
interdite.
GameOver : Fin du jeu.
Gpu : Microprocesseur de la carte graphique des ordinateurs. Il poss磥
comme sp袩ficit矤e poss裥r en hardware tout un environnement typique au
calcul graphique
(calcul matriciel 4*4 par exemple). C’est le Gpu qui est programm矰ar des
shaders (CG, HLSL).
Hardcore gamers : Joueurs extr鬥s qui se sp袩alisent dans un jeu
donn知t se donnent pour objectif d’鳲e le meilleur.
Souvent ils rivalisent de dext豩t矯u d’ingè©osit矰our contourner ou
d赯yer le jeu, crè ®t souvent de nouvelles situations imprèµµes par les
concepteurs.
Hardware : Composant physique de la machine (console ou ordinateur).
Il s’oppose í¿¬ software. L’hardware est plus rapide car les actions y sont
r褬les.
Level : Niveau d’un jeu. Les jeux sont souvent r诡rtis en un certain
nombre de tableaux í¿¯ univers propre et distinctif.
Linè ©re : D袲it un d豯ulement (son, histoire, action) qui ne peut se
faire que dans un sens, et de la m鬥 faæ®® í¿¬ chaque fois.
Localis祮bsp;: Un jeu localisæ¾ est un jeu qui va é³²e distribu石ur
le marchæ¿¡ mondial.
Il sera donc traduit dans la langue du pays.
Pixels : Unit矬a plus petite de l’袲an. Elle se r貵me pour
l’œil n point lumineux d’une couleur donn裮
La r貯lution de l’袲an est le nombre de pixels en longueur fois le nombre
de pixels en largeur.
Pnj : Personnage non-joueur, et donc contrí§ - plus ou moins bien - par
le programme informatique qui simule son intelligence.
Pr袡lcul褳 : Des images pr袡lcul褳 sont des images de synth粥s qui
ont 赩 produites pendant le d赥loppement du jeu.
Elles sont donc rendues avec des moteurs puissants n袥ssitant parfois
plusieurs jours pour une seule image.
Par consè°µent, une image pr袡lculè£ est toujours technologiquement plus
avancè£ qu’une image calcul裀 en temps r褬 (pendant le jeu).
Scrolling : Travelling de l’action sur l’袲an, soit
horizontalement soit verticalement.
Des jeux, notamment les shoot them’up impose un scrolling non-controlable par
le joueur.
Pire, si celui-ci est trop ralenti et sort de l’袲an c’est le gameover.
Software : Repr貥nte les logiciels, programmes de calculs
virtuellement composè± en langage de programmation.
Sprite : (litt象lement lutin) Icí£ dessinè£ en deux dimensions,
souvent avec une trç± faible r貯lution, et qui est plaqu裀 contre un
d袯r.
Les sprites continuent d'é³²e utilisè± dans les jeux modernes en 3D pour
reprè²¥nter des objets nombreux et lointains, ou dans des syst笥s î©
particules.
Temps r褬: Graphismes 3D qui se sont pas calculè± îŸ¬'avance mais qui
sont calculè±€ une trentaine de fois par seconde, pendant le jeu.
Ce type de moteur de jeu permet la plus grande libert矤'action possible.
ANNEXE 2Â : RHYTHM GAME
[ 1996 PaRappa the Rapper ]
Masaya Matsuura est le pç±¥ du rhythm game moderne. Ce jeu, qui fut de plus
un succç±€ commercial au Japon, est une version è«¥ctronique du "simon".
Une s谵ence musicale est m謯ris裬 le but 賡nt de la reproduire en rhythme
pendant qu'elle est jou裮
Il rè ¬isa par la suite un autre jeu trç±€ intè±¥ssant artistiquement, Vib
Ribbon, qui proposait de charger une piste sonore d'un CD,
et de la convertir en un level d'un jeu de plateforme, le personnage se
promenant sur la piste audio.
[ 1997 beatmania ]
Reprenant le principe de PaRappa mais ax石ur les salles d'arcade, il
rendit populaire le rhythm game, ravers l’invention d’un p豩ph豩que
d’arcade
sans croix de direction et dot矤’è¯rmes boutons rapper en rhythme.
Ses suites sont innombrables.
[ 1998 Dance Dance Revolution ]
V豩table phè¯mç¥ qui continue erdurer (+de 60 titres) DDR est un jeu
vidè€ de danse.
Plaæ ®t les touches eproduire en rhythme, non plus sur une manette mais sur
un tapis carr窀
le joueur doit appuyer avec son pied sur la zone du tapis correspondante e
qu'il voit '袲an, et toujours en rhythme.
Le jeu d'abord rigide et laissant peu de place í¿´ la vraie danse, provoqua
nè ®moins un engouement sans pr褩dent, et fut un succç± populaire en salle
d'arcade
(nouveautçª convivialit知t perfomance).
Des hardcore gamers d赥lopp籥nt de v豩tables chor覲aphies sur les
plateformes, crè ®t pas de danses et m鬥 des cor覲aphies í¿ plusieurs.
De plus ce fut le premier jeu vidè sportif. Des clubs d'a豯bics et des
universitè± l'ont m鬥 adoptçª int覲ant m鬥 un mode "calories burner" qui
compte ce que l'on a suçž¡
En Norv禥 DDR est un sport officiel.
[ 1998+ GuitarFreaks]
Bemani, les crè ´eurs de beatmania suivç±¥nt cet 袬osion de nouveaux
p豩ph豩ques et proposç±¥nt un p豩ph豩que reliç¡ la borne d'arcade en forme
de guitare.
Le joueur joue la partition qui d襩le : s'il est en rhythme, la note est
jou裮 Le filon ira jusqu'í¿° Drummania pour la batterie avec, toujours dans la
salle d'arcade, l
a possibilit矤e mettre deux guitares et une batterie en r貥au sur la m鬥
partie pour jouer en groupe.
[ 2002 REZ ]
Tetsuya Mizuguchi, fort d'un rhythm game [Space Channel Five, 2000]
plè¡©scitçª il rè ¬ise l'Å“uvre majeure du jeu vidè musical.
Il s'agit d'un jeu de shoot'em up en 3D (reprenant le moteur de son ancien jeu
panzer dragoon) o? chaque son est un effet sonore
et o? le joueur compose une partition tout en jouant. Ainsi il se surprend í¿¥
par exemple tirer dans le vide, sans int質t pour le gameplay,
mais pour garder le rhythme de sa composition. Ses futurs puzzlegame de
consoles portables feront aussi grande part í¾€ l'interactivitçŸusicale
(Lumines, M赩os).
[ 2003+ Karaoke Revolution]
Avec Singstar, ces jeux plus axè±€ console avec un microphone comme
p豩ph豩que,
joue une chanson et donne un score selon un algorithme qui indique si le joueur
a chant矤ans le ton.
[ 2006 Electroplankton]
Toshio Iwai n’est pas a base un concepteur de jeux vidè mais un
artiste comtemporain.
Il s’est pourtant consacrç¡ la Nintendo DS et í¿² son 袲an tactile et son
micro pour cr褲 une installation artistique sur dix diff豥nts gameplay qui
nous font entendre l’image,
voir le son, et manipuler tout ceci int象ctivement.
Le jeu fut commercialis知t, chose trç± rare pour un jeu "oncept" japonais,
distribu知n France, tout en 賡nt diffus矤ans les diff豥ntes galeries
d’art, notamment í¿¹ Enghien les bains.
ANNEXE 3 GAMEPLAYS:
Dans cette annexe j’ai essay矤e pr貥nter les diff豥nts types de gameplays
e jour.
Toutefois, de nombreux jeux sont hybrides.
Arcade : Gameplay ancestral, 'origine du jeu vidè® Le gameplay
typ矡rcade r误nd au besoin du joueur qui ins籥 une somme dans une machine de
caf笀
Le plaisir de jeu doit 鳲e imm裩at, et demande donc une prise en main
intuitive et rapide.
Souvent 'extr笥 oppos矤e la simulation, le jeu d'arcade comprend pourtant
ses m鬥s domaines, football avec Fifa, voitures avec Need of Speed, etc..
Mais il comprend aussi des jeux d'actions purs avec par exemple Devil May
Cry.
Aventure : Jeux proches des rpg mais avec beaucoup moins de pnj et de
dialogue, qui sont eux aussi des jeux trç± narratifs.
L’histoire racont裀 est soign裬 tout comme les graphismes, pour que le
joueur se plaise es explorer avec minutie.
Il doit ramasser des objets et collecter des indices pour faire progresser la
trame du jeu.
Beat Them'all : Genre d褩d濮 覡lement, il proposait des combats de
rues souvent í¿¬ mains nues sur un scrolling horizontal.
Combat : Jeux de combat. On ne voit '袲an que les deux personnages
bellig象nt et leur "arç¥" pour seul d袯r.
Leur gameplay consiste ssigner les diff豥nts coups des personnages aux
touches de la manette et de cr褲 une dynamique de mouvements/coups/parades.
Ces jeux sont souvent affublè± d'un character design soign窀 et d'une grande
bibliothç°µe d'animation de personnages seuls è©ments d'importance visibles
'袲an.
First Person Shooter/FPS : Jeu de tir en vue subjective, c’est la
forme la plus m裩atisè£ des gameplays car la plus violente.
Souvent multijoueurs, le joueur doit viser et tirer pour tuer sa cible.
Reprenant des univers soit immersifs comme la guerre ou trç± masculins de
science-fiction,
les parties sont courtes et trç± intenses et le r襬exe et l’acuitæ¾
visuelle priment.
Furtifs : Les jeux furtifs ont la particularit矤e ne pas jouer pour
battre un ennemi, mais de le contourner ou d’user de tout un tas de
stratag笥s pour ne pas se faire rep豥r.
Souvent jeux d’infiltrations et d’espionnages, ces jeux ont comme
principale m袡nique le radar, qui visualise la position et l’angle de vue
des ennemis autour du joueur.
Gestion : Souvent peu esth賩ques, ces jeux proposent aux joueurs de se
mettre í¾ la place d’un gestionnaire, de s’occupper d'une infrastructure
et de la faire progresser,
du plus bas 袨elon vers le plus haut. Cela peut é³²e une ville, une í«¥, une
è°µipe de foot, voire un personnage.
Ces jeux ont souvent en revanche un trç± grands nombre de menus, avec une
multitude de param糲es rendre en compte.
Jeux de r뤳/RPG: Les jeux de r뤳 proposent avant tout une histoire, et
une multitude de pnjs encontrer.
Toujours trç± longs, ils peuvent é³²e soit linè ©res, soit des sandbox game.
Ils se composent de trois phases qui alternent.
- Une phase o? l’on se d诬ace sur une carte ou une ville pour discuter avec
les pnjs.
- Une phase de combats, souvent symboliques, au tour par tour avec un menu
d’actions par personnage.
- Une derniç±¥ partie composè£ de cin謡tiques, qui viennent r袯mpenser le
joueur en d赯ilant une part importante de l’histoire dans de splendides
vid讳 pr袡lcul褳.
Massive Multiplayer games/MMOGÂ : Le plus souvent ce sont des jeux de
r뤳 mais parfois de gestion.
Ils ont la particularit濴 de jouer simultan謥nt sur Internet avec un grand
nombre de joueurs.
L’aspect communautaire y est de rigueur m鬥 si on peut a fois y jouer en
coop象tif (Players vs environement PvE) ou en combattif (Players vs Players
PvP).
Toutefois il n’est que relativement massif car actuellement les serveurs ne
proposent que mille eux mille joueurs au maximum en m鬥 temps.
De plus, de telles productions n袥ssitent un service aprç± vente si important
que ces jeux demandent souvent un abonnement mensuel.
Novel game : Jeux quasiment en mode texte art des images de fonds et
des personnages en 2D non-animè±®
Ce sont des sortes de contes int象ctifs o? l’on ne fait que lire et choisir
des r误nses. Ils peuvent comporter des fourches scè¡ristiques.
Party game : Jeux conviviaux comportant en rè ¬it矵ne cinquantaine de
mini-jeux.
Ils se jouent souvent uatre et sont faits pour passer une soirè£ entre amis,
remplaæ ®t les jeux de soci赩s.
Ils reprennent d’ailleurs le principe de pions sur un plateau.
Plateforme : Jeu avant tout spatial et demandant beaucoup de r襬exes,
il fait partir le joueur d'un point A pour rejoindre un point B.
Le chemin est sem矤'embuches qu'il faut 赩ter, comme des ennemis, mais il est
aussi dot矤'une gè®è³²ie qu'il faut gravir, sautant de plateformes en
plateformes.
Ces jeux sont souvent orientè± vers un public plus jeune grᢥ í¾® leur
maniabilit知t permettent un contenu non-violent.
Puzzle : Les jeux de puzzles sont majoritairement sur les consoles
portables (ou sur ordinateurs í¿µ petits prix).
Ce sont diffè±¥nts casse-té³¥s chronophages, exploitant un principe simple
comme 諩miner des symboles selon une r禬e pr袩se.
Graphiquement pauvre ou minimaliste, ils accrochent pourtant le joueur avec des
d襩s de plus en plus durs elever.
Rhythm game : Jeux hythmes, ils proposent de mettre les r襬exes du
joueur ude 诲euve.
Ici le score est donn石elon sa capacitç¡ m謯riser et eproduire en rhythme
une sè°µence musicale.
Ces jeux sont souvent des jeux d’arcades, car tr籀 conviviaux. Ce sont
souvent des jeux 豩ph豩ques (instruments, tapis de danse, etc..).
Shoot them'up : Vieux style de jeux qui consistent iloter un
vaisseau et í¿¤ tirer sur des ennemis.
Souvent en 2D avec un scrolling horizontal ou vertical, il en existe
quelques-uns en 3D 覡lement.
Ceux sans scrolling sont appelè± plus souvent dogfight, pour exprimer un combat
totalement libre dans l’espace.
Simulation : Le gameplay ax石imulation propose au joueur de vivre une
situation dans les conditions les plus rè ¬istes possibles.
Le but d'une simulation sera avant tout de ressembler í¾€ la rè ¬it笀
Ainsi, une simulation d'avion Flight Simulator, pousse toujours plus loin le
rè ¬isme des tableaux de bords et du moteur physique de l'avion.
Il en va de m鬥 pour les simulations de course automobile Grand Tourismo, ou
de sport en g诩ral Wining Eleven.
Ce rè ¬isme implique un nombre de paramç³²es è¯rmes í¿² configurer par le
joueur.
Sa prise en main ne sera donc pas 赩dente. Le plaisir du jeu vient justement
du d襩 technique qu'il propose.
Notons aussi la pr貥nce des simulations de vie, domin褳 par Les Sims.
Strat覩e : Jeux d’affrontement contre un joueur ou contre une
intelligence artificielle, o? le combat se situe sur une grande 袨elle et sur
un plateau.
En temps r褬 ou au tour par tour, strat覩e militaire, gestion des ressources
et des troupes sont de rigueur.
Survival Horror : Jeux d’horreur dont l’ambiance est le facteur
principal, ces jeux ne proposent que peu d’affrontement, peu d’armes ou de
munitions.
Leur but est de placer le joueur dans des situations les plus inconfortables
possibles. Tous les artifices sont bons pour le mettre mal ’aise, le
surprendre et l’effrayer.